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大型のシールドによる鉄壁の防御と、相手の肉質を無視してダメージを与えることのできる砲撃機構を備えた武器。 ヒット&アウェイ戦法や密着してガードを固めつつの連撃、竜撃砲(系統)による一撃重視など様々な戦術に対応する。 概要 アクション・仕様砲撃アクション砲撃タイプ 威力など 砲撃ヒット時の回避について 基本アクション 独自アクションHR1~使用可能 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定注目スキル相性が良くないor運用に注意が必要なスキル 特殊なシジル、天封印 秘伝スキル 概要 他武器種と比較して操作やコンボルートが複雑なため覚えることが多く、 それらを使いこなすことを前提とした調整になっているためランスに比べ運用難度はやや高め。 とは言え砲撃機構やそれを活かした瞬間的な機動力の高さは見逃せないポイントである。 巨大な銃槍と盾のせいで抜刀時の移動速度は極端に遅く、普通のステップは1回しかできない。 G級昇級で概ね解消されるものの、HRでは踏み込み突きで接近したり、場合によっては武器を仕舞って対処する必要もある。 突き回数は3回(天・嵐・極は4連攻撃が可能)で、威力的には斬り上げ 踏み込み 水平 上方突き。 3連発できるのは水平突きと斜め突きのみで、斬り上げと踏み込み突き上げはコンボの中に組み込まれる。 砲撃で突き回数をリセットできるため、連続攻撃が可能となっている。 MHF-Zのガンランスの特筆すべき仕様は以下4つ。 普通の砲撃では味方を吹き飛ばさない(竜撃・爆竜・極竜は飛ばす)。 突き初段・砲撃に持続式のスーパーアーマーが付き、回避でも途切れない。 砲撃Lv6以上が存在(最高はLv9)し、武器本体の攻撃力に応じて砲撃威力も伸びる 砲撃のヒットストップ時に無敵時間(後述)、竜撃砲のチャージ中にガード判定が発生する アクション・仕様 砲撃アクション 武器の先端から砲撃を行う、ガンランスのアイデンティティとなるアクション。 現在のMHFガンスは砲撃アクションの種類が多いが、肉質無視ダメージを持つ範囲攻撃という点は基本的に共通する。 砲撃タイプ ガンランスには武器ごとに固定(シジルを焼きつけられる武器は変更可能)の砲撃タイプが設定されており、 これによって通常砲撃の範囲、連撃砲の挙動、各種砲撃アクションの威力などが異なる。 爆風の範囲については嵐/極ノ型の属性砲を用いる場合は砲撃タイプを無視して一律拡散型並の範囲となり、 竜撃砲の斬れ味消費と冷却時間、爆竜轟砲の追加装填弾1発当たりの冷却時間増加も全タイプ共通。 タイプ別の特徴や注意点は下記の通り。 砲撃タイプ 特徴、注意点 通常型 装填数は多いが単発の威力は低くリーチも短い。範囲が狭いので突きの〆に使いやすい。業物+2で通常砲撃の斬れ味消耗を1/2の確率で抑えられる。竜撃、爆竜共に威力は中程度。爆竜は最大火力を出す場合冷却時間が長くなり、極竜については装填数を最大まで増やすと派生可能になるまでかなり遅くなるので一応注意連撃砲は打点の低いモンスターに使えるが、モーションがやや長い。また、環境によっては処理落ちが発生する模様 放射型 リーチが長く扱いやすい。振り上げ砲撃は爆発が上すぎてモンスターに当たらないことも。竜撃、爆竜共に最も威力が高くなっている。斬れ味消費が拡散型と同じなので消費がやや激しくなる点に注意。連撃は補正が低めだが、出が早い。 拡散型 攻撃範囲が広いのでヒットしやすいが、味方をこかしやすい一発の威力は最も高く、クイックリロードの強化をフル活用できる。また、単発重視なので嵐ノ型の溜め時間がデメリットになりにくい一方、竜撃砲と爆竜轟砲の威力は全タイプ中最低。連撃砲も補正や弾数の関係で使いづらい 威力など 各種砲撃の威力はG6までは砲撃レベルとスキルのみに依存していたのだが、 G7より武器自体の表示攻撃力に応じて威力が上昇するようになった (正確には表示された数値を2.3で割った武器倍率だが以下も表示攻撃力と表記する)。 表示上攻撃力が高ければ高いほど砲撃威力がUPすることになるが、 あくまで武器ステータスから見られる攻撃力のみが参照されているとのこと。 もちろん砲術スキルなど、従来要素もちゃんと反映はされる。 【砲撃威力をUPさせる要素】 武器自体の攻撃力 秘伝書による攻撃力UP補正(武器自体の表示攻撃力が増えるため) G級防具、天嵐系防具の攻撃力UP補正(同上) 攻撃力補正シジル(同上) 【砲撃威力がUPされない要素】 攻撃力UP、火事場、剛撃、真打、赤魂、支援、闘覇、血気活性、秘伝スキルなどの武器ステータスで武器そのものの攻撃力が増えないスキル 武器術(素の武器倍率に乗算されるが、武器自体の表示攻撃力がUPしているわけではない) 旋律による攻撃UP 攻撃力をUPするアイテム(爪護符や丸薬、種、食事効果など) 会心率に関わる要素 具体的な数値 砲撃 タイプ毎の性質は以下の通り。装填数はデフォルトのもの。 タイプ 装填数 斬れ味消費 爆風の範囲 通常型 5 3 銃槍先端・狭い 放射型 3 4 先端からやや離れた位置・狭い 拡散型 2 4 銃槍先端・広い 威力は肉質無視無属性(補正値*表示攻撃力+固定値)+火属性。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 補正値 固定値 火属性値 通常型 0.11 16 23 30 35 40 65 75 85 99 50 80 100 120 140 160 180 200 220 放射型 0.10 24 33 42 48 53 84 95 106 122 110 160 200 220 240 270 300 330 360 拡散型 0.09 31 44 57 63 68 107 119 133 153 150 200 240 290 340 390 430 470 510 連撃砲 砲撃や属性砲1発ごとの威力、斬れ味消費などに以下の補正がかかる。 タイプ 補正 連撃砲の範囲 通常型 90% ハンター正面の一点のみ 放射型 70% 水平扇形広範囲 拡散型 80% 斜め上~正面 竜撃砲 5ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は肉質無視無属性(補正値*表示攻撃力+固定値)+火属性。 砲撃タイプに関わらず冷却時間40秒、斬れ味消費14。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 補正値 固定値 火属性値 通常型 0.165 40 50 62 69 76 120 132 153 172 120 160 180 210 230 250 280 300 330 放射型 0.15 45 55 67 74 81 139 153 178 198 150 180 210 230 250 280 300 330 350 拡散型 0.135 33 43 55 62 69 109 122 142 159 120 160 180 210 230 250 280 300 330 爆竜轟砲 2ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は(補正値+追加倍率合計)*竜撃砲1ヒット分。 冷却時間は(52+追加冷却時間合計)秒、斬れ味消費は16+追加斬れ味消費合計で、 砲弾は派生のみを1とした場合。 砲弾 追加倍率 追加冷却時間 追加斬れ味消費 通常型(補正値3.15) 2~5 +0.25 +2 1 6、7 +0.15 +1 1 8 +0.25 +2 1 放射型(補正値3.2) 2 +0.50 +4 2 3 +0.55 +4 2 4 +0.25 +2 1 5 +0.30 +2 1 拡散型(補正値3.15) 2 +1.00 +8 4 3 +0.25 +2 1 4 +0.30 +2 1 属性砲 属性(打撃砲の場合は打撃)と爆発の2ヒット攻撃。 属性(武器か剣晶の属性)の威力は(属性砲係数*(表示属性値/10)の切り捨て)*スキル補正、 打撃(肉質無視打撃属性)の威力は打撃固定値、 爆発(肉質無視無属性)の威力は補正値*表示攻撃力+爆発固定値。 なお属性砲の属性部分はダメージ計算時に固定ダメージ1が加算される。 爆発の補正値は通常砲撃と同じ。 G級クエストでは0.9倍の補正がかかる。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 属性砲係数 打撃固定値 気絶値 爆発固定値 通常型 3 3.13 3.26 3.39 3.52 3.65 3.78 3.91 4.04 14 21 27 32 36 59 68 77 89 3 4 5 6 7 8 9 10 11 10 14 18 21 24 39 45 51 59 放射型 5 5.13 5.26 5.39 5.52 5.65 5.78 5.91 6.04 22 30 38 43 48 76 86 95 110 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 20 25 29 32 50 58 64 73 拡散型 5.5 5.63 5.76 5.89 6.02 6.15 6.28 6.41 6.54 28 40 51 57 61 96 107 120 138 6 7 8 9 10 11 12 13 14 19 26 34 38 41 64 71 80 92 極竜滅砲 2ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は1.285*爆竜轟砲1ヒット分。 冷却時間は(52+追加冷却時間合計)秒、斬れ味消費は18+追加斬れ味消費合計で、 砲弾は爆竜轟砲における派生のみを1とした場合。 砲弾 追加冷却時間 追加斬れ味消費 通常型 2~5 +2 2 6 +1 2 7 +1 1 8 +2 1 放射型 2,3 +4 4 4,5 +2 2 拡散型 2 +8 8 3,4 +2 2 砲撃ヒット時の回避について 厳密に言えば「ヒットストップ時に無敵時間が発生する」仕様(後述)であるのだが、 これがガンランスの砲撃にも適用されることで、砲撃がヒットした際に無敵時間が発生するようになっている。 無敵時間は各ヒット毎に発生するため、竜撃砲や通常型連撃砲ではやりやすい。 タイミングはかなりシビアだが、決まると爽快。 なお上記の仕様であるが、2012年頃までは言うなれば「バグ」であった。 この頃はエリアホストを取っているときに限り発生していたことが判明している。 これが不具合として取り上げられたのが同年のフォワード.5で、ラグ対策による修正でこのバグが消滅したのだが、 テクニックの一端ととらえていたプレイヤーからの批判が多く、同アップデートでのラグ対策は取りやめとなり(これにより砲撃ヒット時の無敵時間も復活)、 G1において調整する際には「一部のアクションについては、特定の条件下のハンターだけではなく、 クエストに参加した全てのハンターに恩恵があるよう変更も行なう」 (要するにエリアホストでなくてもこのテクニックが使える)と発表された。 これにより、現在ではG7で竜撃砲などにガードポイントが設定された際にも、 「砲撃後のヒットストップを利用した回避は、これまで通り行なうことができます」と注釈されるような半公認テクニックとなっている。 基本アクション 【踏み込み斬り上げ】 前進しつつ切り上げ(突き上げ)を行うアクション。 前進するという特性から、HRではガンランスの機動力不足を補えるアクションとなっている。 威力もそれなりに高いが、これだけをコンボとして連発することはできない。 ここからは前方突き、砲撃、竜撃砲に派生できるのだが、砲撃の入力が早いと突き上げ動作をキャンセルして砲撃できる。 何気に突きダメージもきっちり入る(砲撃の判定が優先されるらしく弾かれ無効)ので、硬い相手に狙ってみるのもよい。 モーション値は38。シジルによる強化時は53。 【前方突き】 水平方向に突く。ランスと違い各種連続突きの中ではモーション値が高め。 踏み込み斬り上げから派生した場合は2回、単発で繰り出した場合は3回連続で突ける。 隙は小さいが打点がかなり低いため、状況によっては他の突きも織り交ぜたい。 斬り上げ、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は1、2回目が33、3回目が34。 【斬り上げ】 ガンランスを振り上げて斬る。通常コンボの中では最も打点が高く、 ここから砲撃に派生した場合はリーチ長ランスよりも高い位置を狙うことができる。 前方突きと上方突きからしか派生できず、連続して放つこともできない代わりに、モーション値は高くなっている。 ここからは上方突き、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は42。 【上方突き】 斜め突き、ガード突きとも呼ばれる。 盾を構えた状態から斜め上方を突くアクションで、使用後速やかにガード状態に戻るのが特徴。 ガードモーションから直接繰り出した場合は3連続で突くこともできる。 モーション値は各種突きの中では低いが、使い勝手に優れる。 密着してのインファイト時はこれを主に用いることになるだろう。 斬り上げと砲撃に派生できるが、竜撃砲には派生できないので注意。 竜撃砲を使いたい場合は一度ガード状態に戻すか、斬り上げからの派生で。 モーション値は一律30。 【砲撃】 ガンランスの特徴であり、肉質無視(と若干の火属性)ダメージを与える砲撃を噴射する。 各タイプの砲撃の特徴は先述の通り。 普通の突きよりもリーチはあるが放射型でもそこまで遠くには届かない。 威力的には砲撃Lv9+砲術神でもそこまで高くはないが、各種コンボに再度繋げられるのが特徴。 また、クイックリロードに派生させることで別のコンボルートも構築できるようになる。 ちなみに2018年2月のアップデートで回避に移行できるタイミングが早くなっている。 反動軽減+1を発動させると、普通の突きと同等のタイミングでステップキャンセルが可能。 なお、斬れ味が赤色になってしまうと砲撃できなくなるので序盤は注意。 【竜撃砲】 ガンランス最大の目玉……だが、MHFにはこれ以上の大技が存在する。 ガード、もしくは踏み込み斬り上げ、前方突き、斬り上げから派生でき、 一定時間のチャージ後に5ヒットの大規模砲撃を放つ。 使用後は大きな反動が発生すると同時に放熱板が開き、一定時間再使用ができなくなる。 クールタイムはCSシリーズと比較して遥かに早い(素で40秒。更に短縮する術もある)。 普通の砲撃に比べると高威力だが、上記の特性に加え味方を吹っ飛ばしてしまうため、 竜撃砲単独では使いづらいと言わざるをえない。ここから派生できる「爆竜轟砲」以降のアクションが真髄と言える。 なお、チャージ中は正面にガード判定が発生する。 このガード判定はノックバック無効という強力なものなので、うまく使えば攻撃を受け止めつつ竜撃砲を放つ事もできる。 爆竜轟砲以後もガード判定はあるが短くなるので、派生をぎりぎりまで引っ張るというのも手である。 【ガード】 大盾を構えてモンスターの攻撃を受け止める。 ガード性能そのものはランスと同等であり、並みの攻撃ではびくともせず斬れ味も減らない。 ガード時にはスタミナを消費するため多段ヒットには弱……かったのも昔の話で、 現在ではそうそうガードブレイクも発生しなくなっている。 先述の通りガンランスはここから上方突きと竜撃砲に派生できるのが特徴で、 スムーズに反撃できるのがランスとの差別化要素の一つとなっている。 ただし、この状態から普通の砲撃には派生できない(MHF-G以前は可能だった)。 ガード中も移動できるが速度は遅く、ランスのように「向きを固定したまま移動」はできない。 【ステップ】 ランスと違い素のステップは1回のみとなっている。 大バックステップは可能だが、後述の排熱ステップに派生できなくなるので注意。 この関係上、HRでは前進して距離を詰めたい場合、ランスのように「背中を向いてバックステップ」ではなく、 踏み込み斬り上げで移動した方が早い場合も往々にしてある。 【リロード】 減った砲弾をリロードする。ガードの他、ステップなどからも派生可能。 ちなみにクエスト開始時は全弾装填されているが、MHF-G以前は装填されていなかったため、 クエスト開始直後のリロードはある意味定番行事だった。 独自アクション HR1~使用可能 S10、G1追加 ※S10追加アクションもG1で仕様が大幅に変更されている。 踏み込み斬り上げ途中の砲撃はMHF-G1、竜撃砲のガード判定はG7で追加。 【踏み込み薙ぎ払い】(横薙ぎ) 真横広範囲に銃槍を薙ぎ払うアクション。見た目通り有効範囲は広く、弾かれ無効。 抜刀攻撃又はクイックリロード後にしか使用できないため、どちらかと言えば連撃砲への派生を主とすることになる。 また、ステップにも派生可能。 モーション値は34。シジル強化時は51。 【連撃砲】 踏み込み薙ぎ払いとダッシュ薙ぎ払い(極ノ型)からのみ派生出来る、俗に言うフルバースト攻撃。 上述した通り、砲撃タイプによってモーションと範囲が異なり、 砲撃だけでなく銃槍本体にも斬撃の判定がある(型問わずモーション値18)。 一気に撃ち込むだけあって瞬間火力は相応だが、砲撃タイプによって範囲が異なるため扱いには細心の注意を払うこと。 また、砲撃タイプによって1発あたりの威力に補正がかかっている点・クイックリロードの弾強化が反映されない点にも注意。 どうやらこの補正は斬れ味消費にもかかっているようだ。 ちなみに、竜撃砲並みの反動があるがステップキャンセル可能。 反動軽減+1があると更に一瞬でキャンセル可能になる。 また、後述の属性砲を使える状態だと連撃砲も属性砲撃(属性連撃)になる。 砲撃威力補正は属性連撃にもかかるので注意。 【突きからの竜撃砲派生+上&斜め方向への竜撃砲】 先述の通り、一部を除く各種突きから直接竜撃砲に派生できる。 斬り上げと踏み込み突き上げでは上方向の竜撃砲となり、左右の代わりに上下に調整が出来る。 上方向竜撃砲は完全に真上撃ちになるので味方を巻き込む可能性が低い。 方向指定タイプを2にしている場合はキャラクターの前方にスティックを倒すと上へ、 背後に向けて倒すと下へ傾けることができる。 方向指定タイプが2の場合に右を向いてる時に踏み込み突きから真上に撃ちたければ、 スティックを上ではなく右に倒す必要がある。 【爆竜轟砲】 竜撃砲のチャージ中に派生(派生には最低でも砲弾1発が必要)。 派生直後からハイパーアーマー状態となり吹き飛ばし、味方からのかち上げを無効化する。 単純に撃つだけでも竜撃砲の合計威力を上回るが、砲弾を追加することで更に威力を上げることができる。 ただし冷却時間と斬れ味消費は砲弾を追加すればするほど増える。 竜撃砲を発射するまでに追加のコマンドを入力することで爆竜轟砲に切り替わるため、 わざと遅めの入力をして発射時間をずらすことも可能。 また、2hit攻撃なので竜撃砲よりは寝た相手に使える(もちろん大剣やハンマーほどではないが)。 後述する斜め・上方向への砲撃も可能だが、真上に振り上げてから派生させてもチャージ中に斜めになってしまう。 派生のみ(砲弾1発)だと冷却時間52秒、斬れ味消費16、 砲弾を追加するにつれ冷却時間と斬れ味消費が増える(増加量は型ごとに異なる)。 なおガード判定も発生するが、派生直後の銃槍を振っている間は発生しない。 ハイパーアーマー判定はその時点であるが、大技を喰らうとそのまま即死する危険もあるので派生タイミングには注意。 【クイックリロード】 砲撃直後にガードボタンを押しながらリロードで弾を1発だけ装填する。 さらに追加入力で薙ぎ払い→連撃砲、単発砲撃や踏み込み突き上げに中段突きやステップにも派生できる。 単発砲撃は直前の砲撃モーションと同じ方向に撃つ(*1)。 なおリロードしてから数秒間弾のアイコンが点滅しているが、この時の弾は通常より威力、属性、気絶蓄積が1.5倍に上がっている。 拡散型はかなり高威力になるが、この補正は砲撃タイプ問わず連撃砲には適用されない。 リロードからの選択肢が豊富なので状況に応じて使い分けよう。 クイックリロード中にダメージを受けるとリロードした弾が点滅しないので注意。 なおリロード後の攻撃動作は全て持続SAを付与できるので、クイックを混ぜてもSAは途切れない。 かつてはSAがないため、クイックリロード中に転んでしまう可能性があった。 現在でもクイックリロードそのものにSAはないが、派生元である「砲撃」に持続SAがあるので問題ない。 【強ガード】 踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。 360度のガード範囲が発生するが、背面から攻撃を受けるとよろける(ガード自体は有効とみなされる)。 発動開始から極短時間はガード判定そのものが消失し、その後盾を構えなおす間のけぞりやすくなり、 しっかり盾を構えてスタミナを消費し始めてからノックバックを無効化する状態になる。 このためとっさに強ガードをすると被弾することも多いので注意。 なお強ガード中にも移動はできるが通常ガードより更に遅い。 竜撃砲のガードポイントを除くと、 辿異種などが使う超咆哮・超震動・超風圧をノックバック無効で防げるガンランス唯一の手段。 またスタミナが時間消費制であるため、その気になればG級ウラガンキンのダイソンローリングや辿異種ダイミョウザザミのドリル潜行もノーダメージで凌ぐことができる。 ランス同様運用シーンは多いが斜め突きや竜撃砲には直接派生できないため、通常ガードとの使い分けを。 【排熱ステップ】 通常のステップ後に銃身から熱を噴射することでいわゆる2段ステップが可能。 元のステップの方向を問わず入力時した左右真後ろ3方向いずれかへの移動が可能で、 ランスのステップよりも移動距離が長く、瞬間的な離脱能力で上回る。 代わりに反動軽減スキルがない場合は若干ステップ後の隙が大きく、 ステップ→排熱ステップの後に再び排熱ステップは不可、連携から派生する大ステップからはも派生不可能。 排熱ステップ後は突きや斬り上げに派生でき若干隙を減らせるほかリロードへの派生もできる。 砲撃ではなくあくまで「排熱」ステップであるため砲弾の消費はない。 GGまでは斬れ味を消費していたがG5で撤廃された。 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関してはこちら 地ノ型と天ノ型と嵐ノ型については、純粋な上位互換の関係にないどころか、 特性が大幅に変わってしまうのがガンランスの特徴。 そのためプレイスタイルによっては、G級まで地ノ型のままということも十分起こりうる。 極ノ型も、もともとは天ノ型と嵐ノ型の上位ではなかったのだが、 2018年2月のアップデートでアクションが追加され、全スタイルの完全な上位互換となった。 天ノ型 【竜撃砲→ヒートブレード発動】 【回転叩きつけ】※ヒートブレード発動中のみ 竜撃砲を使用不能とする代わりに、銃槍からバーナーを発生させる「ヒートブレード」が使用可能となる。 ヒートブレードは着火に約3秒かかり、一度着火すると2分間有効。 ヒートブレード発動中は以下の補正が発生する。 会心率100%で固定※1 全ての攻撃が弾かれ無効 斬れ味消費無効 斬れ味が紫ゲージ以下の場合、ゲージが一段階ランクアップする※2 ※1 「閃転」で素の会心率が100%以上になっている場合は変化なし。また、同スキルの「会心率100%超え」判定は、HB未発動時の状態を元に計算される。 ※2 一部防具のゲージ1ランクUP効果を含めて紫ゲージ以下だった場合に発生(*2)。 バーナー部分にもモーション値5+火属性ダメージ(詳細は属性ブレードの項)の当たり判定が発生。 これ単体ではダメージは見込めないが、銃槍部分と同時に当てることが可能であり、両方当てれば素の1.2倍近くのモーション値が見込める。 そのためリーチが伸びるというよりは純粋に銃槍部分の威力がUPしたと考えた方が良い。 ちなみに天ノ型に限り、ヒートブレード発動中は通常砲撃の 火属性のみ が3倍になる。 元々の火属性の数値が低いためさほどダメージは増えないが…… ヒートブレード発動中は、各種突きの〆として「回転叩き付け」が使用可能となる(G1で追加された)。 打点が高くモーション値も62(バーナー部除く)とかなり高いが、派生は回避のみという弱点もある。 またモーションの関係上、銃槍本体とバーナーを両方当てるのはちょっと難しい。 ヒートブレード終了時は斬れ味が100減ってしまい、40秒間のクールタイムが発生する。 この斬れ味消費については業物スキルで半減させることが可能。 また、斬れ味が減った状態で発動させると一時的に最大値まで回復するが、 ヒートブレード使用後はその「斬れ味が減った状態」から-100されるので注意。 また、斬れ味が最低の状態では発動することができないので最低でも1以上回復させる必要がある。 HRでは竜撃砲を封印するという選択肢になるため、実質突きに特化した運用及び装備が求められる。 極ノ型では竜撃砲系統との両用が可能(詳しくは後述)なのでこの限りではなく、純粋に突きの強化モードとして運用可能となっている。 嵐ノ型 【砲撃(ヒートブレード中) → 属性砲】 ヒートブレード中の砲撃にタメ動作が入り、装備した武器の属性効果が付与される(無属性、状態異常属性のみのガンスの場合は打撃属性が付与される)。 また、当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなる。 属性砲はあくまで嵐ノ型のヒートブレードと極ノ型の属性ブレード中しか使用できないので注意。 1発あたり属性(武器又は剣晶の属性)or打撃(肉質無視打撃属性)1、爆発(肉質無視無属性)1の2ヒット。 属性有の場合は武器の属性値や砲撃レベルに応じた属性ダメージが入るようになる。 このため、属性有の場合は砲撃レベルだけでなく、武器自体の属性値が極めて重要となる。 無属性(打撃砲)の打撃部分は打属性とは言えあくまでダメージは肉質無視なので打が通る・通らないに関わらずダメージは一定、 それでいてザザミのヤド破壊やジェビアの尻尾肉質判定変化に使用することが可能。 打撃と爆発どちらもなので純粋に肉質無視ダメージだけで見ても通常の砲撃より強力になる。 属性値に関しては、良く通る(最低でも属撃が機能する肉質20以上。出来れば30以上)という前提でも、 最低でも800(砲撃Lv5時)はないとまともなダメージは期待できない。 G級では属性値1000を超える砲撃Lv9の武器もそれなりに存在はするが、HRでは本当に限定されており、 しかも入手機会が限られていたり入手自体が面倒なものしかない。 そのためHRでは無属性、状態異常のみの武器で用いた方が効果的と言える。 また、溜め時間が発生するという弱点があるが、連撃砲と砲撃ブースト(極ノ型)からの砲撃に限り溜めがキャンセルされるため、 クイックリロードからの拡散型砲撃という例外を除けば、上記2アクションを活用していく必要があるだろう。 連撃砲については無属性、属性問わず通常型が圧倒的に優位であり、放射と拡散は微妙なので注意。 抜刀立ち状態から水平砲撃する場合振り下ろす構え動作があるが地味にこれにも攻撃判定があり(モーション値25)、 このためヒートブレードのバーナーも発生する。 極ノ型 入手条件や共通の仕様については極ノ型を参照のこと。 前述した通り、ガンランス極ノ型はアップデートによるリファインを受け、 現在では地・天・嵐の完全上位互換となっている。 【抜刀ダッシュ】 全武器種の「極ノ型」共通アクション。 ダッシュ速度は他の武器種に比べれば少し遅いが、元々機動力の低いガンランスにとっては画期的な移動手段となる。 ガンランスは抜刀ダッシュから、前方突き、踏み込み薙ぎ払い、リロード、水平砲撃、後述の砲撃ブーストに派生可能。 抜刀ダッシュ中のリロードは、速度は落ちるが走りながら装填できる「ダッシュリロード」である。 全武器種の中でも抜刀ダッシュからの派生行動が非常に多い。 踏み込み突きには派生できないが、突きに持続SAがあるのとちょっとだけ前進するので問題はない。 また、砲撃ブーストが回避アクションである関係上、抜刀ダッシュ中のステップ回避はできない。 突きやクイックリロード、ステップの隙を少しキャンセルしつつ抜刀ダッシュに派生できるが、 竜撃砲の反動を抜刀ダッシュでキャンセルすることはできない様子。 【任意受け身】 全武器種の「極ノ型」共通アクション。 被弾時の立て直しに役立つのは言うまでもない。基本仕様はスラッシュアックスFのものと一緒。 【砲撃ブースト】 抜刀ダッシュからの回避、もしくはガードボタン+回避ボタンで使用可能で、突きなどからも派生できる。 ガンランスを後ろに向けて放熱し、その勢いで素早く前進する。 一言で言えば「前方向のステップ」で、無敵時間がある。 怯んだモンスターを追撃したり、攻撃を避けるための手段として有用。 移動距離は双剣の真鬼人回避並みのため、純粋に移動手段としても運用できる。 使用後は抜刀ダッシュ、水平砲撃、ガード(からの水平竜撃砲)、ダッシュ薙ぎ払いのいずれかに派生可能である。 ランスの回避突きほどではないが、ガードへの派生速度が比較的早い。 ちなみにステップにも派生可能(なので擬似3連ステップができる)だが、流石に砲撃ブーストには派生できない。 ちなみにこのアクションから派生した属性砲は溜めがオミットされ、素早く撃てる。 余談だが回避距離スキル(か、纏雷効果)と併用すると、凄まじい距離を移動可能になる。 抜刀ダッシュと組み合わせれば砲撃ブースト→抜刀ダッシュ→砲撃ブーストで凄まじい機動性が発揮できるだろう。 【ダッシュ薙ぎ払い】 砲撃ブーストの勢いを生かしてそのまま素早くなぎ払いを行うアクション。 なぎ払い後は水平突きに派生できるため、属性ブレード非発動では4連続、発動中は5連続の斬撃が可能となっており、 モーション値も58と回転叩き付けより若干低い程度。 突きコンボの起点として、或いは一撃離脱の単発攻撃としても活用できるだろう。 また、連撃砲にも派生可能であり砲撃ブーストの使い勝手の良さから、 前述の通り極ノ型では連撃砲を出しやすくなっている。 【極竜滅砲】 竜撃砲から派生する爆竜轟砲のチャージからもう一段階派生することで繰り出す砲撃。 爆竜轟砲に残弾を全てつぎ込んだところで更に砲撃ボタンを押すと派生し、 ガンランスを横に振るモーションを取ったあと極大の砲撃をチャージして解き放つ。、 爆竜轟砲を構えに入った時点で砲弾が尽きていても派生は可能。 つまり、竜撃砲を構えた時点で1発でも残っていれば派生できる。 UNKNOWNのブレスのような青白い爆炎となっており、 纏雷ゲージがスラッシュアックスFの属性吸収大解放並みかそれ以上に溜まるなど、相当な威力に設定されている。 また射程の長さも特筆ものであり、なんとガンナー貫通弾のクリティカル距離ギリギリぐらいまで砲撃が届く。 ただし、その分隙も絶大なものになっており、 一応派生させて発射まではそこそこ早いが最低でも爆竜轟砲が当たるだけの猶予を持たせておく必要はある。 ヒット数は爆竜同様2ヒットだが、 砲撃タイプや追加砲弾数による冷却時間(52+α)や斬れ味消費量(18+α)は若干異なる。 また、砲撃射程が非常に広くなっているということはその分味方を巻き込みやすいということでもあるので、 スキル等でフォローしていない場合は使用には細心の注意を払いたい。 ちなみにこちらも爆竜轟砲と同じように斜め上に撃つことができるが、 斜め上に撃った場合は射程距離が爆竜轟砲より若干長い程度に留まるので注意。 極竜にもチャージ中のガード判定はあり、極竜滅砲を使った砲撃回避もできる(2hitなので難度は高い)。 また、爆竜にさえ派生できれば装填弾数に関わらず極竜に派生できるが、 つぎ込み弾数に応じた威力強化もあるので極力MAX装填で放ったほうがよいだろう。 ヒット時に専用のエフェクトが一定時間残るなど、スラッシュアックスFの属性吸収大解放にも似ているが、 あちらにあった「爆発範囲内で最も判定の優先される部位にヒットする」特性があるのかは不明。 【属性ブレード】 ヒートブレードの進化形。 装備している武器の属性に応じて「火」、「水」、「雷」、「氷」、「龍」、「無」の6種類があり、 複属性は内包属性全てのダメージが入りエフェクトは内包属性のどれかがランダムで表示される。 属性バーナーはモーション値5の斬+属性で、属性値は下記の表のように砲撃レベルにのみ依存し属性強化スキルの対象。 無属性の場合は砲撃レベル問わずバーナー部のモーション値が9になる。 また、属性ブレードはヒートブレードと着火操作が変わり、その関係もあってガードを含め各種アクションからの派生で着火できるようになっている。 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 属性値 100 120 140 160 180 200 220 240 260 属性ブレードは竜撃砲と両立可能であり、属性ブレード発動中に竜撃砲を撃つことが可能で、撃っても属性ブレードの発動は停止されない。 また、独立したクールタイムを持っているため、竜撃砲のクールタイム中に属性ブレードを展開したり、 属性ブレードのクールタイム中に竜撃砲を撃つこともできる。 排熱口が開くのは竜撃砲の冷却中のみで、属性ブレード冷却完了時は特にSEも無いが、 斬れ味ゲージに表示される赤い縁取りで属性ブレード冷却完了までどのくらいか確認できる。 また、属性ブレード発動中の砲撃は属性砲になる。 使い勝手で言えば嵐ノ型よりも大きく向上しており、ワンチャンスに使うぐらいの運用は可能。 もちろん回転叩きつけも使えるため、ダッシュ薙ぎ払いからの派生で5連続攻撃が可能になる。 効果時間(2分)や斬れ味消費(100)、冷却時間(40秒)など、基本的な仕様はヒートブレードと一緒。 相性 特にHRでは、激しく動き回る相手が苦手。 また竜撃砲の吹っ飛ばしをスキル等でフォローしていない場合、体躯が小さいモンスターにPT戦で運用しづらい(地ノ型の場合)。 バサルモスなど、肉質の硬いモンスターについては砲撃が活きるが、弾かれには注意。 G級では機動力面がかなり補完されるため、極端な相性の良し悪しはなくなる。 基本の立ち回り 地ノ型 モンスターによっても異なるが、突きコンボ各種を主体としつつ、 隙があれば砲撃で繋ぎ、大きな隙に爆竜轟砲斜め撃ちを放つ(水平だと味方を飛ばす危険が高い)と言ったところ。 張り付けるならガードからの上方突きでインファイトするのもよい。 ステップは2回出せるが2回目の排熱ステップは隙がある。 そのため基本はガードで耐えてガード突きや爆竜轟砲で反撃、 ガード不可攻撃をステップによるフレーム回避や排熱ステップも織り交ぜた位置取りで対処したほうがよい。 天ノ型 必然的に突きコンボメインになるため、張り付けるモンスターとの相性は俄然よくなる。 ヒートブレードの発動時間にはしっかり目を配りたい。発動終了で弾かれて隙を晒すようでは目も当てられないからである。 また、立ち回りではないが装備スキルも天ノ型用のものを用意したい。 嵐ノ型 属性砲はHRの時点ではかなり使いづらく、使うにしても無属性砲(打撃属性砲)がメインになると思われる。 従って基本的には天ノ型同様。 極ノ型 属性ブレードを展開して突き攻撃を行い、チャンスがあれば(スキル等による吹っ飛ばしフォロー必須だが)極竜滅砲を放つ。 属性ブレードはヒートブレード同様の弱点を抱えるものの、G級装備のスキルでフォローできるラインに収まるため基本的に使わない理由がない。 天ノ型の時と違い砲撃を完全に捨てる必要はないが、極竜滅砲を使わないor使えないなら突き特化にする構成も手。 やはり突きが強力ではあるが弱点部位にブレード込みで当て続けることが常に可能なわけではなく、 どこに当てても一定のダメージを出せることが砲撃のメリットであり、 極龍滅砲などであれば突きと比較しても使用するに足るダメージを出すことは可能。 なお通常の砲撃は砲撃Lv9でもダメージソースとしては微妙。 属性砲も同様で、よほど効く部位にピンポイントで通常型属性連撃又は拡散型属性砲を放つぐらい。 攻撃対処は回避/ガードどちらに傾注するかはプレイスタイル次第。 元々ガードに優れる武器であり強ガードやガード性能+2 ガード性能強化の360度ガードも考えると安全性はガードの方が高い。 変遷 元々「(ガンランスが)未完成で実装したのではないか?」と揶揄されたMH2がベースになっており、 この時の斬撃補正95%(通常の斬武器は100%)というマイナス要素が長く尾を引いていた。 このため近接武器の中ではかなり使用率が低いという統計が早い時点で出されていたものの、 同時にコアな人気もある武器種で、開発側もどう調整するか悩みの種だった模様。 シーズン8.0ではヒートブレードという新要素が登場したものの、当時は問題だらけであり賛否両論であった。 MHF-G1、G5、G7、MHF-Z2.2(2018年2月のアップデート)で大規模なリファインが実施されているが、 それ以前のものも含め、武器種全体のテコ入れがこれだけ多く実施されているのはガンランスぐらいである。 ちなみに、公式公認ネタとして「宮下プロデューサーと言えばガンランス(の強化)」というものがある。 これは、フォワード.3時の運営レポート動画版にて「ガンランスもしっかり強化していきたい」という話の流れの中で、 宮下P(当時はアシスタントP)が「ガンランスを強化しないでくれというお客様もいますので…」と口走ってしまい(*3)、 杉浦P(当時)に「ガンランスの強化」を確約させられたことがきっかけである。 宮下Pの顔のゴゴモアが登場した際もガンランスを持っており、MHF-Zに入った近年においても宮下Pの持ちネタとなっている。 ※ヒートブレードについては別表を参照のこと 調整時期 調整内容 S2.0 砲術スキルがガンランスの砲撃にも適用されるようになった S2.5 砲撃Lv5実装 F1 砲撃Lv6が実装(※当時は一部武器のみ) F4 連撃砲のモーション速度UP&ステップキャンセル可能に G1 斬れ味補正95%の撤廃、全モーション値の強化、爆竜轟砲などの新アクション複数追加、ガード範囲強化、連撃砲の仕様変更、属性砲の属性ダメージ補正下方修正、など G5 砲撃Lv7・8・9実装、排熱ステップの斬れ味消費撤廃 G7 全モーション値強化、通常砲撃の味方へのリアクション緩和、竜撃砲時ガード判定追加、砲撃の威力追加補正実装、突き初段などのSA強化 Z ガード時の削りダメージとスタミナ消費量緩和、及びモンスターの攻撃によるガードの削りダメージ量とスタミナ消費に上限を設定※ランスも同じ調整が行われている Z2 辿異スキル ガード性能強化 にガンランス固有の強化内容を追加 Z2.2 極ノ型に属性ブレード追加、各種砲撃からの回避派生時間の短縮 [ヒートブレードの調整について] 当初は、バーナー部分のモーション値が1しかなく、 発動までの時間は5秒、有効時間1分、斬れ味ゲージ補正及び回転叩き付け自体がなく、 発動時の斬れ味は発動前のものが参照され、発動後は斬れ味が強制的に0になるという状態であった。 これに斬れ味補正95%も加わり、相当残念だったことは否めない。 そのため秘伝書アクションとしては異例の調整回数となっている。 調整時期 調整内容 S10 斬れ味ゲージ1ランクUP補正の追加※1、発動中の斬れ味回復効果追加 F1 秘伝スキルにヒートブレードの着火時間短縮効果追加 G1 発動までの時間を3秒に短縮、有効時間を2分に延長、回転叩き付け追加、バーナー部分モーション値強化、発動後の斬れ味消費を斬れ味強制0から-250に変更 G9 会心率UPの計算値を変更※2 Z2.2 剣術+2発動時のバーナー部分ヒットストップを抹消※3、斬れ味ゲージ1ランクUPを紫ゲージまで拡大、発動後の斬れ味消費を-100に変更 ※1 この時点では空色ゲージがそもそも存在しないため、白ゲージまでが1ランクUPの対象となっている。 ※2 元々は「会心率+200%」という設定になっていたが、閃転スキルの実装に伴い、「素の会心率が100%未満の場合、100%で固定」する設定になった。 ※3 フォワード.5より、バーナー部分にもヒットストップが発生し非常に重くなっていた。MHF-G6頃に多少緩和されていたがそれでも重く、Z2.2にて全く発生しなくなるよう調整された。 武器選定 ガンランスは攻撃力や属性の他に、「砲撃レベル」「砲撃タイプ」も見る必要がある(天ノ型以外)。 特に砲撃タイプはG級までは原則として任意変更ができないため、これが差別化要素になっていることもある。 手数はそこそこある武器種であり、属性砲の運用も頭に入れた場合属性の吟味はそれなりに重要だが、 無属性や状態異常武器も優秀な武器が揃っているので、状況に応じて使い分けられるようにするのも良い。 具体的な武器については下位武器/上位武器/凄腕武器/GR用武器/辿異武器などを参照のこと。 HR1~HR4 砲撃レベルについては1~3、一部に4が存在する程度。 なのでこの時点では砲撃レベルはさておき、武器本体のスペックを見て選んだ方がよい。 斬れ味消費がそこそこ激しいので、緑ゲージが長い武器があるとよいかも。 HR5 SP武器は最終的には全て砲撃レベルが5になる。 特にベルムキャノンSPを初めとする無属性SP武器はかなり強力なので、まずはこれらを調達するとよい。 剛種武器、遷悠武器は匠の発動を前提としたものが殆どであるが中には例外もあり、 特にイビルジョーの「愚欲の銃槍」は匠なしで長い紫ゲージがあるというガンランスにうってつけのスペックで、 無属性SP武器の後継としてG級昇級まで余裕で実用に足る。手ごわい相手だが作成に挑戦して損はない。 HR6 覇種武器は砲撃レベルが一部除きLv6になる。 必ず戦うことになるオディバトラス、UNKNOWN、アルゴルの素材で作れるのは 「弩岩獄銃槍【突放撃】」「ティタ・フラメン」「輝界白竜銃槍【眩爆】」「金塵翔龍銃槍【纏咆】」「バレナクオラル」の5本。 しかしながら前者2本は無属性のため、近いスペックを持つ愚欲の銃槍で事足りてしまいがち。 金塵翔龍銃槍【纏咆】は紫ゲージが長く、雷・氷属性があるためG級最序盤用には適している。 愚欲の銃槍があるなら正直好みの領域ではあるが。 G級 大きく分けて、凄まじく紫ゲージの長い武器と、匠でそこそこの空ゲージが出る武器が選択肢になる。 まずは「幻影ノ霞払イシ銃槍」に代表される、前者のタイプの武器を用意した方がよいかもしれないが、 属性ブレードがあるので、匠の発動が出来るなら最初から後者タイプの武器を選んでも構わない。 空ゲージ(紫ゲージ)が非常に短い武器でも属性ブレードで最高火力をある程度の時間引き出して使うことができるため、 他武器種に比べ武器の自由度は非常に高いといえる。 ただし砲撃については最終強化でLv5止まりのものはLv9に出来ないため注意。 と言っても、それに該当するものは古い武器が殆どなので、回避する=型落ち武器を避けやすくなる、という事でもあるが。 ちなみに砲撃レベルについては、ごく一部のG級武器と遷悠武器はLv7~8、始種武器はLv8~9となっており、 辿異武器は最初は一律Lv6で、強化できるものはGR400段階がLv7、GR600段階がLv8、GR800段階がLv9になる。 それ以外のG級系武器はLv6で、古いものにLv5が混ざっている感じ。 Lv強化可能なG級系武器はLv1時点では砲撃Lv5止まりで、強化でLv6になるものが多い。 G級進化武器はLv6が最大で、辿異進化武器でLv7~9が解禁される。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、ガンランスに有用なスキルの紹介。 ガンランスは運用方法によって必要スキルがかなり異なるため、型や運用に応じて柔軟にスキルを組み替えたい。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル ガード性能 ガンランスの要であるガード性能を強化する。ガード性能+2はCSの「ガード強化」の要素も含んでいる。回避メインの場合は守りの面では重要ではなくなるが、 nr後述の辿異スキル ガード性能強化 との併用時には竜撃砲を使いやすくする恩恵がある。また、回避系スキルはラスタNPC経由で自分が発動しなくても効果を得ることが出来るが、ガード系にはそういう要素がない事もポイント。遷悠防具ガンキンシリーズでガード性能+2が自動発動するほか、G級スキル「要塞」でも得られる。 砲術師 同じく、ガンランスの要である砲撃の威力を強化する。砲術師→砲術王→砲術神の3段階制。通常の砲撃系が1.1/1.2/1.3倍、竜撃砲系が1.2/1.3/1.4倍にも強化されるため、秘伝書取得前及び地ノ型・極ノ型では最重要スキルと言える。G級では単体発動はいろんな意味でメリットがないため、後述の「紅焔の威光+2」で発動させるとよい。また、天ノ型及び嵐ノ型+属性武器では恩恵がほぼ得られない。余談だがCSシリーズにある、竜撃砲のクールタイム短縮効果はない。 業物 業物+1で砲撃(通常型以外)と竜撃砲・ヒートブレードの斬れ味消費を半減し、業物+2ではそれに加え一定確率で通常攻撃と通常型砲撃の斬れ味消費を0にする。他武器種では業物+2まで上げないと役に立たないが、ガンランスは例外的に+1でも実用できる。ただし、業物+2があったほうがいいのは言うまでもない。HRでは業物+2がやや発動させづらく、G級の複合スキル「剣神+2」が本命。 剣術 剣術+1で弾かれが全無効化され、+2で攻撃が二回ヒットする。火力スキルとしては+2が必須だが、地ノ型に限り+1でも有効な状況はある。ヒートブレード&属性ブレード時は素で弾かれ無効のため+1は意味がほぼない。こちらも、G級の複合スキル「剣神+2」が本命になるだろう。 いたわり+2(+3) 味方へのリアクションを無効化し、味方からの攻撃もリアクションを取らなくなる。本命となるのは前者で、竜撃砲を味方に当てても吹っ飛ばさなくなる。G級ではいたわり+3にしないと効果が出ない。HRはともかくG級では発動ポイントが重めで使いづらい。GR200以降は辿異スキル 喝強化 という別解が存在する。詳しくは後述 反動軽減 +1で砲撃、極竜滅砲使用時のステップキャンセルが可能になり、連撃砲のステップキャンセルが早くなる。+2では竜撃砲と爆竜轟砲の反動が大幅に短縮される。+3を発動する意味はない。ガンナー用スキルのため、HRでは発動がかなり大変。G級の複合スキル「穏射」が本命となるか。 装填数UP 砲弾の装填数を+1する。こちらも例によってガンナー用スキルのため、HRでは発動しづらい。 砥石使用高速化、研匠 序盤は砥石が手放せないため有効性は高い。上位スキルの砥匠は発動時間中はヒートブレードの斬れ味消費すらも無効化するが、どちらもG級以降の発動は非現実的。別のスキルでカバーを。 属性攻撃強化 単独のもの(最大1.2倍)と全属性強化(1.1倍)の2種があり重複する。嵐ノ型の属性砲の威力をダイレクトに上げるため、嵐ノ型に限っては下手な火力スキルよりも効果がある場合も。G級では他スキルを犠牲にせず発動できるなら発動する、といったレベル。なお紅焔の威光+2には火属性攻撃強化【大】が含まれる。 回避性能 ステップ時の無敵時間を延ばす。回避メインの立ち回りをするなら重要になるが、ラスタなどNPC側で補填しやすい要素のためスキルとして発動させるかは要検討。 希少スキル※1 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が増加する。ガンランスの場合、攻撃力の上昇上限は武器倍率+300と極めて高い。吹っ飛ぶとリセットされてしまうが、他のガード系スキルとの相性も良い。辿異スキル 雌伏強化 で使いやすくすることも可能。 氷界創生 攻撃を当てるとモンスターへのスリップダメージ空間を発生させるスキル。Hit数を積み重ねると段階が強化されるのだが、ガンランスの場合、砲撃、竜撃砲、ヒートブレードのバーナー部分もHit数として計上されるので、スリップダメージ空間を簡単に強化していくことができる。インファイトメインの場合は特に効果的。実質辿異種戦に限定されるが、部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもあるので、相手によって使い分けるのも手。 G級スキル 紅焔の威光+2 砲術神、火事場力+2、赤魂など様々なスキルが付与される複合スキル。実質G級版砲術スキルという位置づけでもあるため、重要度は非常に高い。ハンターナビで作れる「ラースGXシリーズ」3部位で発動するのでお試しにどうぞ。また、この中に「赤魂」が含まれることが、Z2.3以降は極めて重要なファクターとなっている。ちなみにかつては火事場力スキルを持つプレイヤーが居るとNPCが広域回復をしてくれなかったが、Z2.3以後は回復してくれるようになったので問題なく使うことが出来る。 剣神+2(+3) 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合スキル。ガンランスとの相性が極めて良いことは言うまでもないが、先述の通り一応剣神+1でも全く使えないわけではない。無論、最終的には剣神+2にすることが望ましいが。剣神+3はこの効果に加え、砥石高速化、砥石の回復量MAX、15秒間の斬れ味消費無効が付く。 穏射 反動軽減と装填数UPの複合スキル。一応ガンナー用スキルだが、ガンランス向け防具に付与されることも多い。穏射+3は発動が現実的ではないが発動する意味もない。最大でも15Pの穏射+2でOKである。 要塞 ガード性能、スタミナ、武器捌きの複合スキル。ガードを固めて戦う場合の便利スキルが揃っており有効性は高い。ただしGR100~199までは対応防具が少なく、ガンキンGXでガード性能+2を出した方が楽な場合が多い。GR200以降も装備構成によっては同様なケースがあるので、柔軟に。 反射 モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、周囲のモンスターにダメージを与える。モーション値はスキル段階によって異なり、武器倍率と斬れ味補正は適用されるが会心は無効。斬れ味が減るが業物でフォロー可能であり、そもそも属性ブレード中は消費しないので相性が非常に良い。ガンランスは武器の特性上、攻撃保護の手段としてガードを選ぶと必然的に「ダメージを与えられない時間」が出てきてしまうが、反射があればカバーすることができる。要塞とセットになっている装備も多く、それも意識すれば発動させやすい。 纏雷 攻撃や回避でゲージを溜め、MAXになると1分間常時肉質軟化や機動力強化効果が得られる。ガンランスの場合、砲撃でもこのゲージを溜めることが可能。また、上述した反射でもゲージが溜まる。 消費特効 突きの斬れ味消費が増える代わりに、武器倍率+100されるスキル。例によって属性ブレード中は消費無効であり、発動後の斬れ味減少なども悪化しない。そのためガンランスとの相性はかなり良い。問題はスキル枠か。 猛進 攻撃またはガード成立をトリガーとして段階(攻撃力)が強化され、一定段階で抜刀ダッシュのスタミナ消費が無効化される。これらの効果は納刀でリセットされる。極ノ型であればほぼリスクなく運用できるが、他の型や「頻繁に納刀する」場合は相性が悪い。従って基本的には良相性だがプレイスタイルによると言ったところ。 幕無 攻撃を当てる事で会心率及び会心ダメージがUPする。属性ブレード発動時は必要な手数が純粋に1/2になり相性が大幅に上がる。一方で会心率UPがそのままでは無意味になるので、閃転スキルと併用しないといけない。 辿異スキル ガード性能強化 ガード性能の段階を1つ上げ、+2を超えた場合(通称ガード性能+3)、ガード範囲が通常ガードでも360度になり、削りダメージとスタミナ消費を大きく低減する。また、強ガードで一部のガード不可攻撃がガード可能になる他、竜撃砲のクールタイムが10秒※2短縮される。攻防一体の効果を得られるため大変便利な辿異スキルとなっている。 喝強化 赤魂又は青魂の攻撃力/防御力補正値を強化し、更に味方へ攻撃した際のリアクションを無効化する。ガンランスにとって、赤魂が砲術神効果を持つ「紅焔の威光+2」にくっ付いているのが極めて大きく、これとセットにすることで簡易的ないたわり+3と攻撃力UP効果を得ることができる。 雌伏強化 雌伏発動時のガード成功1回ごとの攻撃力上昇量をUP(上限は一緒)し、最大まで達した場合はガード成功時に斬れ味回復効果も得られる。この回復効果は属性ブレード発動中も得られる※3ため非常に便利だが、ガンランス向けの装備にあまり付与されていないのが欠点。 反射強化 反射スキルの段階を1つ上げ、+3を超えた場合反射のモーション値が更に強化され、有効範囲も拡張される。反射自体+3にややし辛いスキルなので、段階の底上げとしても便利。 ※1 一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群の俗称。 ※2 秘伝スキルとも重複するが、(チャージ時間-10) ÷ 2という計算式になる。 ※3 発動中に斬れ味回復が発生するとその分だけ終了時の斬れ味消費が緩和されていき、 HB/属性Bによる消費量を上回った分は発動前の斬れ味から回復する。 このため、雌伏の攻撃力UPMAXを維持しつつ寸前ガードをしっかり決められれば(モンスターの攻撃頻度にも若干依存する)、 極ノ型で属性Bや竜撃砲/爆竜轟砲/極竜滅砲を連発しても砥石を使用する必要がないほどになる。 相性が良くないor運用に注意が必要なスキル スキル 説明 希少スキル 闘覇 抜刀時に攻撃力1.2倍となるが、スタミナを消耗し続けるスキル。ガンランスは攻撃こそ突き→砲撃→突きで繋いでいけるものの、移動速度も納刀速度も遅い上に、回避・ガード・移動の全てにスタミナ消費が絡むため、最初から最後まで自分が一切動かずに完封するハメのような状況でも無い限りは相性は絶望的に悪い。 絶対防御態勢 攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。回避メインで行く場合は問題ないが、ガードメインでは只管相性が悪い。雌伏や反射などもアーマーがある場合は機能せず、アーマーがないと攻撃力がダウンするため、これらの要素を活かせるとは言い難い。アーマー解除時も砲撃の威力まで減るわけではないため、砲撃を重視するスタイルなら火力低下の影響は小さくはなるが、突きを重視する場合はまともに影響を受ける。そのため、プレイスタイルによって有効性が大きく変わるスキルであると言えるだろう。 獅子奮迅 発動及び段階強化には回避か刹那ガードが必須となっており、普通のガードでは段階強化ができない。ジャストタイミングでガードを繰り出すか、ガードではなく回避で対処するなら相性は良いが、そうでない場合は活かしきれないかも。 特殊なシジル、天封印 砲撃強化 砲撃レベルを1上昇させる。特にペナルティはなく、最大3個まで重複可能。 G級武器の砲撃レベルは全て5か6(一部のG級武器を除く)なので、最大で砲撃Lv9まで引き伸ばすことが可能。 上述の通りLv7以降になるのは一部の武器カテゴリーに限られているため、それらを用いない場合は実用性が高いが、 逆に言えばそれらの武器は、このシジルに依存しないという意味での差別化要素にもなっている。 なお天廊武器は強化で砲撃LvをUPするという仕組みであるため、砲撃強化の天封印はない。 砲撃[通常型][拡散型][放射型] 砲撃タイプを変更するシジル。 他の性能は良いけど砲撃タイプだけどうしても運用法に合わない、という時に。 こちらも、天廊武器は別メニューで砲撃タイプの変更が可能なため、天封印はない。 [銃槍]踏込斬上げ、[銃槍]踏込薙払い 踏込斬上げ、踏込薙払いのモーション値を強化する。 普通の斬り上げ、ダッシュ薙ぎ払いは強化されない。 余談だが、ディアブロス亜種の★レシピは上記3つの効果が全て出やすいレシピになっている。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 銃槍技【砲皇】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮 ヒートブレードの発動モーション高速化 砲撃の装填数UP 砲皇スキルはかつては竜撃のクールタイム短縮効果しかなかったのだが、 アップデートで便利効果が追加され現在に至る。 以下は専用効果の補足。 竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮 正確には竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲、ヒートブレード、属性ブレードのクールタイムが、それぞれ元の1/2になる。 先述の通りガード性能+3状態のときは、(竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲のクールタイム-10秒)÷2になる。 短い時間で冷却が完了し再使用できるようになるため非常に便利。 特にヒートブレード/属性ブレードは発動後研ぎ終わるぐらいのタイミングで再使用できるようになる。 ヒートブレードの発動モーション高速化 属性ブレードも含み、着火モーションが元の2/3ぐらいに短縮される。 砲撃の装填数UP 装填数UPスキルと重複する。 通常型のみ+2され、他の型は+1。
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ホストについて MHFをやる上で重要な要素の1つが"ホスト" これ1つでクエストクリア時間に大きく差が出ることも! ホストって? ホストは誰が? ホストの移り変わり ホストの役割 ホストって? クエスト中、大型モンスターの情報の管理を行う人が1人必要になります、これがホストです 大型モンスターのHP、位置などの情報をまとめて管理します 他のプレイヤーはホストのPCから情報をもらってモンスターの位置などを表示してるわけですね 時々大型モンスターがワープすることがあるでしょう これはホストと情報が食い違ったときに修正されてワープのように見えるわけです (このときホストではワープは起こらないことになります) ホストは誰が? ホストは最初クエストの貼り主が持っています この後、ホストが変わる条件を満たすごとにホストが変わっていきます ホストの移り変わり 次の条件が満たされるごとにホストが変わります ホストが大型モンスターのエリアにいないときに、他のプレイヤーが大型モンスターのエリアに入る ホストが大型モンスターのエリアから出たとき、他のプレイヤーが大型モンスターのエリアにいる ホストが大型モンスターのエリアにいないとき、他のプレイヤーがいるところに大型モンスターが来る 具体例 樹海のレイアをA・Bの2人で倒しにいくとしよう まずクエストを貼ったAがレイアのホストとなる BCからエリア1へBがダッシュ Aよりも先にレイアのエリアに入った 移り変わりの条件1が満たされるのでホストはBになる 次にレイアは4へ逃げる、しかしそれを見たBはすぐ4に行くため レイアがまだ1にいる間にエリア2へいってしまった 移り変わりの条件2が満たされるのでホストはAになる レイアのいるエリア4へはBが先に到着 移り変わりの条件1が満たされるのでホストはBになる 弱ったレイアはエリア7へ移動 すぐさまBはまた急いでレイアがエリア4から出る前にエリア7へ、足止めはしないらしい 移り変わりの条件2が満たされるのでホストはAになる Aがエリア7に行く前にレイアがエリア7へ 移り変わりの条件3が満たされるのでホストはBになる 面倒だね ホストの役割 大型モンスターのHP管理 すべてのプレイヤーから大型モンスターが受けるダメージを計算し、HPを管理しています ちなみに、プレイヤーが大型モンスターから受けるダメージはそれぞれのPCがしています 大型モンスターの行動、位置の管理 これがホストの重要性といえます 大型モンスターへの攻撃はすべてホストのPCで当たっていなければ意味がありません そのため、正確に頭を狙うハンマー(笛)、弱点を正確に狙う必要のある弓などがホストを取るべきといわれています 逆に片手剣などはあまりホストは取るべきではないといわれます また応答性の悪い回線ではモンスターのワープが増えるため危険です
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FAQ Q.サブでギアノス出てるのに雪山でギアノスがいない A.たまご割れば沸く。 Q.朽ちた龍鱗(鋼の龍鱗)はどこですか? A,朽ちた龍鱗+増強剤+生命の粉で、鋼の龍鱗 もしくは塔4,5で採掘 Q.名前の横の※印は何ですか。 A.キャラの上ならシンボルカラー。メンバー詳細なら左半分のみ青がフレンド、右半分のみ緑が猟団メンバー。両方なら両方。 Q.HR2からあがりません A.課金してください。 Q.獣骨はどこですか? A.下位ブルファンゴ剥ぎ取りです。 Q,森丘はどうやっていくんですか? A,キングチャチャブー剥ぎ取りの始まりの唄をアリーナで歌ってもらう Q.ギアノスシリーズができません A.ギアノス防具はランポス防具の派生。 Q.バナナって何? A.双剣「アンフィスバエナ」の略。ちなみにアンフィスバエナとは古代ギリシャ人が想像した頭が前後に2つある蛇のこと Q.最大弾数生産(スキル)ってなに? A.ボウガンの弾・弓のビンを調合する際、出来上がる数にばらつきがある場合に、設定されている最大数で生産できる。 Q.女王エビはどこですか? A.温暖期以外の上位沼BC。昼のみ出現。見た目はザリガニ。 Q.鋼龍石はどこですか? A.下位樹海3(3%)で採掘。夜のみ。現在はカンタロス40匹クエのみ。 Q.アミノタイトはどこですか? A.上位樹海3(2%)、7(1%)で採掘。 Q.カジキマグロはどこですか? A.森丘BC、温暖密林BC。出るまで出入り。 Q.ドス大食いマグロの効率の良い集め方は? A.温暖密林夜のサブ黄金魚クエ。BCで大食いマグロ、ドス大食いマグロ、黄金魚のみ出る。報酬でも出る。でも、上位メラルー剥ぎ取り12%なので、猫乱獲の方が早いかも。 Q.古代魚はどこですか? A.寒冷森丘11、寒冷沼地3、樹海4。 Q.~はシンボルカラー発動しますか? A.ttp //www.syssupo.co.jp/mhfwiki/index.php?%A5%B7%A5%F3%A5%DC%A5%EB%A5%AB%A5%E9%A1%BC ここを見ると詳しく書いてある。
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加速包 衝刺包 產品包 改版包 課金豬 加速包 BP系列武器對照 BP系列防具對照 衝刺包 TP1 TP2 TP3 產品包 魔女/巫師:台版以活動方式贈送 軍風 星祭/七夕 羈絆:台版包月6個月贈送 改版包 月光:MHF6.0改版包 課金豬
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∧∧ / 。 。| ( o) ∧∧ ∀ ./ 。 。| <・・・ ( o) ∀ S6.0(2009/9/16)に実装された響狼。沼地のわんわん。 たまに塔に出張したりもする。 レウスレイア・テオナナに続く夫婦モンスだが仲は良いらしい。 ただし砂漠のあいつらや塔の2頭みたいに合体技は非G級では使ってこない。 怒りを静めるのにキャラバンアイテムのランダムボールが有効。 エクストラに入っていればCPさえあればいつでも買える。近年では空気だが… 閃光玉?投げるとブチ切れられます。 余談だが猿たちの骨格と違って、翼のないドス古龍の骨格を使っている。 ただし軸合わせは猿などと同じであり、大ダウン条件なども魔改造されている。 カム・オルガロン 黒い体毛の雄のオルガロン 雌との大きな違いは威力の高い棘飛ばし攻撃。 振り向きなしで棘をよく飛ばすので攻撃しに行く前に必ず一時停止すること。 遠吠えは見てからコロン余裕でした。 昔はカム・ノノ共にHR61~だったが、現在は後述の事情により狩猟可能HRが異なっている(カムは引き続きHR61~→HR4~)。 ノノ・オルガロン 白い体毛の雌のオルガロン、一応素早い攻撃が売りらしい。 大きな違いはジャンプからの急降下と往復大ジャンプ突進。 往復大ジャンプは向かって右前方にいると行きの風圧で怯む→帰りが直撃なんてことが多いので注意。 遠吠えは見てからコロン余裕でした。 PS3ユーザーのモンスターハンターぶり(クレーマー的な意味で)と運営の思惑(それまでの担当がヤマツカミだったのはMH2から引き継いでいた仕様)により、2013年11月13日からHR40試験の先生に就任。その関係でHR41~狩猟可能になった。 なお試験官の仕事はそれから2年後のMHF-G9にて終了(HR40試験の廃止)。お疲れ様でした。 試験変更の影響でミッションRをHR帯では単体クエストで受注できないという弊害が発生していたが、廃止後も、そしてG10になっても修正されていない!! ミッションR自体G級にならないと達成するメリットは一切ないが なおG10仕様への置き換えだけは行われており、HR4~がミッションRの対象。 原種 挑めるようになった時点では攻撃力が高いほうなので注意が必要。 頭と背中と尻尾が部位破壊対象なので頑張れ。 後ろ足を狙うと大怯み→こけて相当拘束できるので狙うとよい。 頭破壊での大怯みは直後に確定で咆哮。 単体クエの場合、討伐するともう一方が飛んできて怒り突入時と同じタイプの咆吼で剥ぎ取りの邪魔をするから注意。 昔から2頭クエがメルクリメモ確定として登場していたが、G3より常駐となった。 課金装備強化素材は爪、どちらでも集めやすい。 頭破壊報酬素材のうち牙はカムのみ、たてがみはノノのみ。 ギルド指定クエスト「気高き雌響狼」は固定報酬になっておりどっちもでる。 剛種 G9.1で軒並み攻撃力が落とされたが、上位よりは強いので注意。 強制2頭クエストになるため厄介な相手ではある。 現在では塔秘境か沼地での狩猟になるが、毒沼などの存在を考えると塔の方がやりやすい。 ソロで挑む場合ラスタを使った擬似的な分断も一応可能は可能。 オルガロン:分断も参照のこと。 剛武器は大剣・ガンス・ヘビィに天嵐&覇種&烈種派生がある。剛種防具はない。 しかしながらこの3つについてガンス以外は剛武器の段階ではネタでしかないので作成時は注意。 それ以外の武器は正直時代遅れ感が… 剛種防具も無いし、判定など諸々を考えるとHCの方がやりやすいのでそれまでスルーも手。 背中の部位破壊で専用素材「牙獣種の棘」が入手できることがある。確率は両者共に15% 非常に面倒な素材なので剥ぎの奥義クエストがあるときにやるのが楽。猟団の育成支援クエストも楽。 というか殆ど要求されない。 比較的水属性が通るのでヘビィボウガンの水冷弾が有効に機能する。 ただし非怒り・怒り時共に最大弱点は足であり、怒り時は背中に通らなくなるので背中破壊は諦めるべし 刻竜剣【流水】を持っているならそれで切り刻むのも手。 なお氷属性は強いマイナスを持つ部位がある。ポボルバルムの武器を使う場合は特に注意。 G級 2014年春のMHF-GGにて登場。 これまで氷を使った攻撃しないのに武器は氷属性とかwwと言われていたからかどうかは定かではないが 両者とも氷属性を活かした攻撃をしてくる。 難易度はノノが★3・カムが★6。2頭クエは★7(強制HC)。 武器はノノ・カムで異なっており、カムは双剣・太刀・笛・ガンス・へビィ。 いずれも剛種武器デザインである。 ノノは穿龍棍・片手・大剣・ハンマー・ライト・弓。こちらは原種武器モチーフである。 防具は神楽/神座G。ノノの素材をキーにして生産(GR3)し、GF段階でカムの素材が必要(防具GRも6になる)という珍しい体系。 コモンの合計数は他のGX防具と同じ設計にはなっているのだが、部位によってコモン素材の偏りが非常に大きい。 頭・腰・脚は牙、胴・腕は毛の必要数が多くなっているので作成時には注意。 スキルは一閃・食事・匠(射手)という構成。 剣士はともかくガンナーは貴重な射手 一閃構成の防具で、現在でも利用価値は高い。 なおGXLv7で2頭クエの確定報酬「凍った狼血」が1個必要。 剛種がG9.1で調整されたこともあり剛種との差が極めて大きくなった。 素で剛種怒り状態を超える攻撃力を有するため適性防御を確保していないと危険。 その代わり怒り状態での攻撃UPは緩やかになった。 また、G級の特性としてどちらも非常に怒りにくくなり、怒り時間が短くなった。 新モーションの内1回転して氷の鎧を纏う動作に関してだが、 鎧を纏っている間は水属性が全く通らなくなる。多分従来の水武器限定指定に対する対策だろう。 そして非常に微弱なはずの天翔属性の火エフェクトが発揮されていることから推察できる通り、 鎧はべらぼうに火属性に弱い。その値なんと90。一方で氷属性は大幅に吸収されてしまう。 今のところこの性質によるデメリットをまともに受けるのは奏属性だけだが、闇属性や水属性特化武器を使う場合も注意。 氷鎧は咆哮と威嚇の吼えで解除される。 通常の咆哮ならともかく、HCカムの2連棘飛ばし前、HCノノの連続ブレス時の威嚇咆哮にダメージが発生するので注意。 なお、怒り時間短縮、怒りづらくなったのは怒り時、咆哮の頻度が上がってしまう関係でせっかくの氷纏いを活かしづらいからだと思われる。 部位破壊限定素材は無いが、カムもノノも準レア素材が背中部位破壊に設定されており ミドほどではないが破壊はかなり面倒。 2頭クエは例によって塔or沼地。強制HC・難易度★7なので難度自体は上がっている。 後述するがG級行動の一つ大咆哮が連携技になっているので注意。 特異個体 それぞれ ハードコア・ノノ・オルガロン ハードコア・カム・オルガロンを参照 モーションなど 余談だがオルガロンは(ミドガロンも)ドス古龍骨格をベースにしたモンスターである。 大ダウン条件はオオナズチ同様に足だが、複数回怯ませないとダウンしないため滅多に大ダウンしない。 ドス古龍特有の前脚上げ軸合わせはせず、牙獣種同様複数回に分けて軸合わせしてくる(当たると怯む)。 なお、特異個体化しないとオスメスでそこまで大きな行動の変化が見られない。 大技のみ異なっている、という感じ。 遠吠え 響狼の別名の通り、遠吠えには音圧があり喰らうと吹っ飛ばされる。 ちなみに通常の咆哮も稀にやるが、ノーマルモードでは滅多に見られない。 頭ダウン(テオやクシャで言うところの脚ダウン)後にも使用する。 余談だが咆哮に入る瞬間から弾はじきが発生する。 引っかき 古龍がよくやってくるアレ。 向きを変えつつの引っかきはせず、その場を引っかくだけ。 ノーマルモードの場合、カム・オルガロン(黒い方)はこれの後にコンボに派生させてくるので注意。 突進 古龍式突進。 ノーマルモードでは予備動作なしで突っ込んでくるため大変厄介。 2頭クエの場合、これかブレスが事故要因となる。 タックル 頭を低くしてタックルしてくる。威力的には大したことはない。 ポップターン 左周りに2回ジャンプしてくる。当たると転ぶだけだが、SA状態ではそこそこ体力を持っていかれる。 ノーマルモードではどちらかというとノノ・オルガロン(白い方)の使用頻度が高めか。 地味に風圧【小】が発生する。 ブレス 着弾後に炸裂するタイプのブレスを放つ。 剛種カムの怒り状態で放たれるこれは強烈な破壊力を持つので注意。 連続かみつき(カムのみ) 右、左、右の順で噛み付いてくる。ノーマルモードではカム・オルガロンしか使ってこない。 棘飛ばし(カムのみ) 跳躍して直線上前後方向に棘を飛ばしてくる。このタイプのものはカム・オルガロンしか使ってこない。 判定がかなり長く、フレーム回避で避け辛い。また見た目よりも若干範囲が広い。 怒り時の使用頻度が高いため、怒り時は極力カムの真正面や真後ろに立たない立ち回りが必要。 G級では氷が付与されることで範囲が更に広くなる。 2連引っかき→頭突き(カムのみ) 2回引っかいた後頭突きを放つ。 この頭突きの威力は凄まじく高く、剛種だと当該ランク装備で即死もありうる。 ノノも2連引っかきを使うが、頭突きには派生しない。 2連大跳躍(ノノのみ) 一度吼えたあと、前方に向かって一気に跳躍。直後に反転して戻るように跳躍してくる。 ノノ・オルガロンしか使ってこない。 前方の跳躍時に風圧【大】が発生し、これでよろけると直後の反転跳躍が直撃するという仕組み。 威力もかなり高い。ただ、使用後は若干隙を晒す。 ジャンピングプレス 大ジャンプして押しつぶしてくる。通常行動としてはノノ・オルガロンしか使ってこない。 ただし相方がシビレ罠に引っかかっていると、それを助けようとしてこれを使ってくる。 どこに居ても正確に追尾して踏み潰してくるので、2頭クエ時は特に注意。 G級では氷鎧を纏っている際に、着地時に氷が発生し判定がやや広くなる。 氷鎧生成(G級) 四肢に冷気を発生させ、一回転すると同時に脚に氷の鎧を生成する。 詳しい仕様はG級の項目を参照してほしいが、このとき巻き込まれると雪だるま状態になる。 大咆哮(G級) 非怒り時のみ使用。 ランスの範囲ガードのようなオーラをまとって長時間溜め、渾身の遠吠えを行う。 遠吠えに成功すると確定で状態異常&罠無効の赤オーラ怒り状態になる。 威力も凄まじく高いが、溜め時間が長いため怯ませることで妨害可能。 なお2頭クエストではお互い所定の位置に移動し、向き合って溜め→大咆哮を放ってくる。 赤いカム カム・オルガロンの亜種であるG級専用モンスター。 とは言えその実体は、ノノを奪われたカムが悲しみのあまり激おこになってしまったが故の変化らしい。 ちなみに公式でいずれNTRに走る(繁殖のため)という設定がある。 詳細はココ!
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【MHF】第2回全鯖対抗討伐駅伝杯【大会】討伐モンスター 第一走者(3人チーム) テーマ:MH無印 1.イャンクック下位 密林 <ハンターズ> 怪鳥のいななきを追って 2.ドスガレオス変種 砂漠 <ハンターズ> 砂漠の砂竜 3.ゲリョス変種 沼地 <ハンターズ> 沼地の毒怪鳥 4.リオレウス 森丘 <ハンターズ> 赤き翼の軌跡 第二走者(3人チーム)テーマ:モンスターもチーム戦 1.ドスゲネポス変種2頭 砂漠<ハンターズ> 衝撃の黄 2.ダイミョウザザミ・ガノトトス 密林 <ハンターズ> 蟹や魚竜の舞い踊り 3.リオレウス・リオレイア 峡谷<ハンターズ> 峡谷を焼く双火竜 4.ラージャン・ドドブランゴ 雪山 <ハンターズ> 山は白金 第三走者(3人チーム) テーマ:フロンティア枠 1.ヒプノック繁殖期 樹海 <ハンターズ> 蒼眠鳥 2.パリアプリア 峡谷 <ハンターズ> 狂食の権化 3.アクラ・ジェビア 沼地 <ハンターズ> 魅惑の血晶石 4.ベルキュロス 峡谷 <ハンターズ> 青天の霹靂 第四走者(2人チーム) テーマ:古龍枠 1.クシャルダオラ 雪山 <ハンターズ> 吹雪の召喚者 2.キリン 古塔 <ハンターズ> 古塔を撃つ落雷 3.オオナズチ 沼地 <ハンターズ> サイレント 4.テオ・テスカトル 火山 <ハンターズ> 炎国の王 第五走者(2人チーム)テーマ:φ(.. ) メモメモ 1.ヒプノック 樹海 <ハンターズ> 眠鳥と秘伝のメモ 2.フルフル亜種 沼地 <ハンターズ> フルフル亜種と秘伝のメモ 3.ガノトトス亜種 砂漠 <ハンターズ> 翠水竜と秘伝のメモ 4.グラビモス亜種 火山 <ハンターズ> 黒鎧竜と秘伝メモ 第六走者(2人チーム) テーマ:リクエスト枠 1.リオレイア変種 密林 ハンターズ> 密林の雌火竜 2.エスピナス上位 樹海 <ハンターズ> 目覚める樹海の主 3.カム・オルガロン 沼地 <ハンターズ> 雄雄しき響狼 4.ティガレックス 雪山 <ハンターズ> 君臨する強者 第七走者(1人)テーマ:猿蟹 1.ババコンガ変種 沼地 <ハンターズ> 【狩猟】沼地の桃毛獣 2.ショウグンギザミ 沼地 <ハンターズ> 湿地に潜む大鎌 3.ラージャン変種 火山 <ハンターズ> 火山の金獅子 第八走者(1人)テーマ:状態異常 1.エスピナス亜種 古塔 <ハンターズ> 渾身の一撃 2.リオレウス希少種 古塔 <ハンターズ> 銀一哭 3.アクラジェビア 沼地 <ハンターズ> 沼地の血晶石 第九走者(1人)テーマ:フロンティア枠 1.ベルキュロス 峡谷 <ハンターズ> 雷臨。ベルキュロス 2.剛種クエスト(当日は剛種ナナテスカトリ) ※対象外:ラオシャンロン、シェンガオレン、オルガロン、ヤマツカミ、デュラガウア、ドラギュロス、剥ぎ取りの奥義 ※大会当日 開幕式でアンケート機能を使い剛種討伐モンスを決定します。
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コメントテスト -- (Media) 2011-10-28 18 10 43 怒りキャンセルヤマコプターは定位置から1歩下がって正面ガードと聞きました。 -- (fricka) 2011-10-31 13 28 08 下がるのか 今度試してみるべー -- (Media) 2011-10-31 13 30 44 先生!防具メモとかの左側の赤い縦線のやり方がわかりません!(伝わるか・・・?!) -- (fricka) 2011-11-17 08 32 38 一番最初の文字を半角スペース「 」にしてから次の文字を打つといい -- (Media) 2011-11-17 09 07 26 いきなり衝撃クエストが配信されたので慌ててイベントクエストに衝撃クエストを追加。 -- (Media) 2011-11-25 16 38 26 このコメントにはリンク使えるのだろうか衝撃クエスト -- (Media) 2011-11-25 16 38 41 おぉ・・・使えるやないかい(*´ω`*) -- (Media) 2011-11-25 16 39 26 RGB表記ができねーと思ったら#が足りなかっただけでござった -- (Media) 2011-11-25 20 00 03 元々そんなにハンマーを使ってたわけじゃないのに何故かここ数ヶ月ハンマーばかり背負ってるよ!その結果攻略方法がKONOZAMAだよ!! -- (Media) 2011-11-30 16 35 59 ベルキュロスのところ、間違いがあったので太字で訂正しておきました♪ -- (fricka) 2011-11-30 16 53 45 失礼 直したよ -- (Media) 2011-11-30 17 02 23 あぁもう俺以外鋼龍の暴殻でるとかどーゆーことだってばよ!! -- (Media) 2011-12-16 10 07 07 pェ・q)ごめんね? -- (fricka) 2011-12-16 11 10 03 今回配信のG珠は全て優先度が高いとか困ったもんだぜ・・・ -- (Media) 2011-12-21 10 24 04 31蒼レウスの原珠が1個確定だったらどーすんべ・・・ -- (Media) 2011-12-21 10 24 32 あけましておめでとうございます?ございました?あけてました! -- (Media) 2012-01-06 10 29 05 あけましたおめでとう(〃▽〃) -- (fricka) 2012-01-06 10 43 19 はてさて、MHF始動。なにからやるべか。 -- (fricka) 2012-01-06 10 44 35 むー。麻痺剣装備むずかしいー。 -- (fricka) 2012-01-17 08 57 48 スキルを入れすぎるときついわよ -- (Media) 2012-01-17 09 17 33 【超速報】じぇっくんが掘られた -- (Media) 2012-02-06 21 47 51 書物早見表が無駄にカラフルに 目が痛い -- (Media) 2012-02-09 10 52 49 青が強すぎるなー 程良いRGB値はいかほどかしらー -- (Media) 2012-02-09 10 53 28 ラージャンつええよおおお -- (Media) 2012-02-14 09 33 30 もうね装備が増えすぎてテンプレ装備以外は人それぞれなんだよね なのでオススメだけ紹介することにする -- (Media) 2012-02-24 16 13 31 [壁]*´ェ`*)チラッ ブログまずは広告を消すところからスタートw -- (fricka) 2012-03-21 14 07 51 団長は麺類ばかりだけど、大丈夫なのか? -- (JECT) 2012-03-25 21 00 21 野菜も食べてますー。昨日は海鮮ちらしとカレーライスだしー!>じぇ -- (fricka) 2012-03-26 12 21 16 野菜はジュースなんでしょ? -- (JECT) 2012-03-27 21 08 28 さて、何するかなー・・・ -- (にーる) 2012-03-30 02 10 31 じょびえるって新人さんですかぁー? -- (JECT) 2012-04-14 13 37 53 ちょっとアンケート -- (Media) 2012-04-17 09 59 29 アンケートはじょびヘアーが圧倒的だなー -- (Media) 2012-04-20 14 19 17 おいぃ!!たっぽりが鳥竜種だと黄色がほとんどいねぇじゃねぇか!秘伝書強化できない・・・ッ!! -- (Media) 2012-05-25 16 20 17 海竜種、赤じゃなかった? -- (にーる) 2012-05-29 15 33 53 よし 細々ページは作ってないがひとまず今でてる情報でのギルド優先依頼作成 自動更新のはずですわ -- (Media) 2012-07-18 16 14 12 表示される情報は、前日+1週間分な 要望があったら言ってくれ -- (Media) 2012-07-18 17 02 51 あぁバグもあったら言ってね☆ミ -- (Media) 2012-07-18 17 06 13 今日も元気に?紙集め -- (りん) 2012-07-18 20 06 33 よし 日付変わったら表示かわったな おっけーだ -- (Media) 2012-07-19 00 02 52 全然おっけーじゃなかったバグ修正 -- (Media) 2012-07-19 01 24 10 現行の優先クエを背景黄色で表示 -- (Media) 2012-07-19 01 24 27 土日は青文字赤文字がやっぱりそれっぽくなるよねー -- (Media) 2012-07-19 01 24 52 ラヴィは内臓しかみえないんだが・・・ -- (名無しさん) 2012-07-19 08 20 48 久々に更新頑張ったどー -- (Media) 2012-07-23 17 28 15 ラヴィのフェーズごとの行動とかよくわかりません! -- (Media) 2012-07-23 18 04 10 来週も剛種同じのが全部居るな・・・ 固定化あるでこれ・・・ -- (Media) 2012-07-24 13 52 56
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主に季節イベント、不定期開催イベントで作成できる武器についての解説 長期イベントは入れてません。 概要 昔は大多数がいわゆるネタ武器のそれであり、見た目もネタなら性能もネタというものが多数で、 よーーーく見るとその中に案外使えるものが混ざっていることもあれば混ざっていないこともある、 という感じの位置づけだった。 だがフォワード.1後半ごろを契機としてこうしたイベント武器にも少しずつテコ入れが入り始め、 親方印やHC武器など実用性の高いものが登場するようになった。 その後MHF-G突入後は再びネタ性能に甘んじるようになったが、G級技巧武器の実装によって復権。 MHF-Zでは辿異武器まで強化できるものも登場しており、こちらも当初はGR200(GLv50相当)止まりだったが、 2018年夏以後はほぼ全ての新登場イベント武器がレア12(GR800)まで強化可能となっている。 季節系のイベント、例えばハロウィンやクリスマスについては、 原則として毎年定番行事となっており、新装備1つ(防具であることも)の追加もしくは新強化先の追加と、過去武器の復刻が同時に行われる。 性能面は別にしても、過去武器が欲しければこのタイミングで確実に入手できる。 それ以外のイベント武器については、どのタイミングで再配信されるかは全く不明である。 現状、定番イベントとなっている無双襲撃戦と双頭襲撃戦(ただしこの2クエでは武器は作れない)を除き、 よっぽど多数の要望が上がってこない限りは再配信されないと考えておいたほうがいいだろう。 特にアップデート記念と銘打たれたイベント武器、アニバーサリーイベントの武器については、 アップデート、周年記念という側面が強いため再配信はまず行われないと考えて差し支えない。 なお、G級技巧武器が存在する季節系以外のイベント武器については、 歌姫狩衛戦・真説の2週目にてGP交換で生産素材を入手することが出来るようになっている。 季節系イベント カレンダー順に掲載。 一応毎年開催されはするものの、武器が追加されるとは限らない。 カテゴリー 開催時期の目安 辿異武器の有無 解説 お正月 1/1 0 00~2週間ほど 双剣、銃槍(GR200) 年末年始は定期メンテが行われない事もあり、お正月クエは新年の0時からスタートするのがお約束。モンスターが振袖を着た気色悪い羽子板をモチーフにしたシリーズと、門松をモチーフにしたガンランスがある。 バレンタイン 2月上旬~下旬 双剣、槍、軽弩(GR200) 男女ハンター(リアル性別は問わない)でのアイテムのやりとりや、男女ペア限定クエストになることがあるため1名だとクリア不可なケースが多い。ちなみにバレンタインなので男ハンターの方が基本楽な設定。女性NPCを模した人形?とお菓子がモチーフ。 ひな祭り 2月下旬~3月上旬 太刀、笛、弓(GR200) 女の子のお祭りだが男ハンターでも参加可。バレンタイン終了直後より開催されるケースが多い。 ホワイトデー 3月上旬~3月下旬 片手、大剣、軽弩(GR200) バレンタインの逆バージョン。こっちは女性ハンターの方が楽な設定。お菓子を模した武器と、紳士((ラスタ酒場のマスターが昔使っていた武器がモチーフらしい))っぽい武器の2系統がある。 お花見 3月下旬又は4月 槍(GR200)、棍(GR400) 花より団子を字で行く?武器が多い。 端午の節句 ゴールデンウィーク 双剣(GR200)、槍(GR400) 鯉のぼりならぬヴォル兄貴のぼりが(色んな意味で)特徴。昔は極小個体がよく姿を見せていた。 ジューンブライド 6月上旬~下旬 大剣(GR400)、笛(GR200) 海外の風習というか俗説で、日本で流行り出したのは比較的最近。なのでMHFの季節系イベでもかなりの新参である(2014年から)。 七夕 6月下旬~7月上旬 片手(GR400)、重弩(GR200) 七夕イベントだが例年この時期はアニバーサリーが被るためやや影が薄い。 常夏 8月上旬~中旬 双剣(GR800)、片手(GR200) 夏祭り、怪談など夏に関連したイベント武器が手に入る。例年アニバーサリーイベントが多数行われておりそこに含まれるケースもある。 お月見 9月上旬~下旬 弓(GR800)、太刀(GR200) 月に関連したイベント武器。激個体ヒプノックが使うシャボン玉を月に見立てた事もあり、そこから作れる睡眠属性の太刀が一世を風靡したことも。 ハロウィン 10月中旬~11月上旬 剣斧(GR800)、大剣(GR200) MHFでも最古参の季節イベ。その為実用性はともかくとして武器防具数が非常に多い。余談にはなるが現状季節イベでは唯一G級技巧武器が存在する。 クリスマス 12月中旬~12月25日 弓(GR200) こちらも最古参の季節イベ。クリスマスツリーやサンタさん、トナカイもどきを模した武具が手に入る。イベ終了がメンテ日に関わらず12月25日23:59でほぼ確定しており、12月25日にはシカを追うクエストが登場するのも特徴。 技巧武器派生があるイベント武器 以下はMHF-G時代の記述なので注意。 なお、G技巧(〇)と記載されているものは歌姫狩衛戦のGP交換で生産素材を交換できる。 大剣 親方とHCはどちらもメリットはあるが、この時点で親方は(火力面で)やや厳しいかも。 本質的には技巧武器化で真価を発揮すると言える。 バトルエターナル レア4 HC 攻撃力1200 防御+220レアリティに対する攻撃力が非常に高く、ずば抜けた防御補正もある。レア縛りに便利な1本。親方派生のバトルクレイモアⅤは同じ攻撃力の毒属性。やや没個性。 対龍迎撃用大鎖鋸 レア10 親方 攻撃力1248 会心10% 龍480龍属性大剣としてライバルは多いが作成難易度は最易。親方武器であることを生かせるならアリ。HC派生の対龍白兵用大鎖鋸も低SRなら便利。G5.1でG級技巧派生が追加されたが、必要素材の配信はG5.2にずれ込んだ。ついでに本家のHC派生(強化型機械大鋸MkIII)もやっと解禁。 タイムレスバトル GR7 G技巧(月) 攻撃力2294 毒750 防御+250バトルエターナルとバトルクレイモアⅤからの派生。リーチ長では数少ない空ゲ持ち武器である。会心期待値を含めるとスパイクスライサーには力負けする。シジルやスキルで会心率100%にする前提ならゲージも長いこちらが強く見えるが、会心率の分あちらにはシジルで物理を強化する余裕が有るためどっちもどっちである。付与されている毒属性や武器捌き、移動速度UP等で差別化を図りたい。幸い、G級には毒に弱いモンスターはそれなりに多い。 対龍抹殺用大鎖鋸 GR7 G技巧(雪) 攻撃力2222 会心15% 龍1200 匠で空ゲ高い水準の攻撃力、それなりに高い会心率、空ゲージ、高属性値とネットカフェ武器のエクスカリバーGを彷彿とさせる性能。龍属性大剣として見ても斬れ味補正込みの会心率25%で計算した場合、華鳳大剣【黒蝶】を物理面でも僅差で超え、龍属性値は大きく引き離す格好となる。空の次は紫なので火力は落ちにくく、空、紫共あまり長くはないが大剣の特性でカバーできていると言える。G5.1追加組のG級技巧武器の中では一番遅い解禁となった。 太刀 イベ出身の技巧武器はG7時点で1種類しかなかったが、G8でもう1種類増えた。 強化型電熱刀【炎刃】 レア10 親方 攻撃力1296 火240火属性でまともな剛種武器が無い太刀にはありがたい1本。ゲージは普通ながら倍率はアトモと同じ。HC派生の強化型電熱刀【光刃】も低SRなら便利な1本。 技巧的電熱刀【溶刃】 GR7 G技巧(月) 攻撃力2289 会心15% 火300強化型電熱刀2種からの派生。空ゲージを持ち物理火力はG5時点では2番目に高い(トップは同じG級技巧のゴールデンエイジ)。属性値がかなり低いので、おまけ程度に考えて火属性があまり通らない相手に運用するのが吉。 奇王刀【神舞】 GR7 G技巧(椿) 攻撃力2462 毒1000ハロウィンイベント太刀の技巧化。2015年10月14日に追加された。昨年のイベでベースを作っていれば10/14時点でも強化可能。空ゲこそないが高い攻撃力に長い紫ゲを有している。何より最大の特徴は1000という圧倒的な毒属性。素で活かすのは難しいが、状態異常追撃スキルで光る。シジルで異常値を引き上げると、劇物取扱皆伝で400以上の毒属性値を常時発生できる。 片手剣 ガルセインは作っておいて損は無い。ヒプノは余裕があれば。 ヒプノ=エクスマキナ レア8 親方 攻撃力336 睡眠390近接で睡眠を狙うならこれ一択な武器。リーチ極長なので適当に振り回すだけでOK。同系列イベントのムーディーナイトは攻撃力に重きを置いた睡眠片手。あまり見かけない。なお双方共にHC派生「極カラクリヒプノック」「ムーディードリーム」が存在する他、カラクリヒプノック系にはG級技巧派生が追加された。 グランドガルセイン レア10 親方 攻撃力350 会心15% 氷620剛種武器を越えてしまった氷片手剣。ガロンが嫌いな貴方に。 スーパーガルセイン レア6 HC 攻撃力336 会心15% 氷620↑のHC派生。F5時点でデータ上の存在は確認されていた模様。ただでさえ氷片手最強の一角との噂も名高いガルセインが、HC武器になって手も付けられないレベルに……。ガルセインはフロ通のアンケートで片手剣におけるG級技巧武器追加希望の選択肢に用意され、見事優勝しG6でのG級技巧武器実装が予告された! ウォルヴェンナイツ GR7 G技巧(桜) 攻撃力714 氷1450 会心15% 匠で空ゲG6.1で遂に登場したガルセインの最終形態。氷片手のラインナップが少ないのをいいことにそれらを鼻で笑うほどの超性能を秘める。属性値も物理も非常に高いので氷が少しでも通れば縦横無尽の活躍が期待できる。 獄カラクリヒプノック GR7 G技巧(月) 攻撃力722 睡眠430 リーチ極長ヒプノ=エクスマキナと極カラクリヒプノックからの派生。睡眠単属性だがダードラウラを上回る物理倍率と空ゲージを併せ持つ化け物。寝かせたいモンスターがG級ではあまり居ないのが最大の難点か。睡眠値がLv1の時点でほぼ完成しているので、入手性からあまりオススメはしないがパートナーに持たせるのもアリ 双剣 G8時点で技巧武器派生可能なイベ武器は1種類しかない。 バサユニバース GR7 G技巧(宙) 攻撃力683 毒520 防御+200ハッスルグラビの素材で作れるバサルとグラビの双剣。斬れ味ゲージ匠業物不要と言ってもいい程極端に紫ゲージが長いのが特徴で、高い攻撃力も相まって実質無属性というのを考慮しても強力なふた振り。毒が通る相手ならさらに凶悪なのは言うまでもない。また、防御+200もG級の防御減算に勝てるほどの強烈さである。流石に瞬間火力では他の武器に勝てなくなってきているが、変撃スキルと併用することで再び輝くかも。 ハンマー G7時点で技巧武器が全てイベント出身だったりする。G8で狩人祭武器が追加された。 激!金獅子インパクト レア10 親方 攻撃力1248 会心40% 雷200当たり判定は先端のぬいぐるみが持つハンマーにのみ存在する特殊リーチA。普通に使うのには適さないが、ハンターが重なれば干渉することなく集中攻撃が可能。→なわパリG6でG級技巧武器化。 親方式撃龍鎚【浪漫】 GR7 G技巧(月) 攻撃力2480 龍600至上撃龍鎚【貫徹】と衝動撃龍鎚【酔狂】からの派生。現時点で唯一の龍属性空ゲハンマー。火力もパンクヘッズスラムとほぼ互角で非常に強力 黒鎧鎚【破】 GR7 G技巧(星) 攻撃力2470 火650 匠で空ゲ リーチ極長浪漫同様高い攻撃力、高水準の属性値、空ゲージを併せ持ったハンマー。ただし黒鎧鎚ということで極長リーチであるため、通常運用では当てづらいのがネック。G5で強化された乱打をメインとした運用がベターか。 笛 技巧武器との相性が良好な武器種なので1本持っておくと便利。 なおチャチャブートーンは「ハロウィン」の武器なので年1回しか配信されない。 チャチャブートーン レア9 親方 攻撃力1196 毒480一人で毒を狙える1本。剣晶(毒)の端数を拾うのに便利。3スロ。ちなみにHC武器「チャチャブーターン」があり、更にG級技巧派生も可能 くろくろ【クゥーン】 レア9 親方 攻撃力1196 氷600高い属性値と3スロを兼ね揃える。HC派生は「くろくろ【ペロペロ】」。 くろくろ【バウワウ】 GR7 G技巧(月) 攻撃力2454 氷630くろくろ2種からの派生。空ゲを備えており火力はトップクラス。親方印を備えているG級武器ということからも、利用価値はきわめて高い。 チャチャブランタン GR7 G技巧(宙) 攻撃力2501 毒700上述したチャチャブートーンのG級技巧武器。雅翁笛【蘇方】とほぼ同等の火力に、単騎で毒を狙えるほどの高毒値が特徴。もちろん親方印効果も非常に便利 ランス イベント出身技巧武器は1種類しかない。 クシャレタ=コンル レア9 親方 攻撃力506 会心50% 氷300当てやすいリーチ長の氷ランス。リーチで差別化するならばありか。HC派生のクシャイペ=タームはゲージの形が異なる。G5.1でG級技巧派生が登場。 クシャノ=ペルセ GR7 G技巧(花) 攻撃力991 会心率50% 匠で空ゲ リーチ長クシャレタ=コンルかクシャイペ=タームから派生するG級技巧武器。会心率が極端に高く、斬れ味白以上補正で実質60%と高いので剛撃+5一閃+2と言った見切りスキルを削った装備を組み、使用するのに向いているか。同じG級技巧武器のアバーブニャキオーンとはリーチで差別化されている。 ガンランス 現状一切イベ武器出身のG技巧武器が存在しない。 ライトボウガン 厳密にはVLS-9700αからVLS-9700βに直接強化できるわけではないが、一応こちらに掲載。 VLS-9700α レア6 HC 攻撃力300 会心15%Lv1貫通弾とLv1徹甲榴弾が速射可能。親方印のVLS-9701はLv2通常弾「も」速射、あと会心率UP(20%)。ちなみにG級武器登場からピックアップされて気づきにくい要素だが、VLSシリーズはすべて弾速が「遅い」。なので貫通弾のヒット位置も1カ所にとどまりやすい。 VLS-9700β GR7 G技巧(花) 攻撃力601 会心15% 速い 中 速射 LV2通常弾、LV1貫通弾、LV1徹甲榴弾VLS-9701の速射対応弾を引き継ぎつつ、より使いやすくなったG級技巧武器。スペック的にはヒュージ・スティングと王狼砲【神風】のほぼ上位互換と言える。弾速も「遅い」のままなのでかなり使いやすい。 ヘビィボウガン クシャレラ=カムイ レア11 親方 攻撃力372 会心60%アルギュ=ダオラSPを強化したような超高性能ヘヴィ。今では毒・麻痺より会心と貫通全レベル6発装填が魅力か。同シリーズは2014年版でHC武器のクシャネ=シリカが追加。HCクエストでは常時会心100%となる。レア7なのでSR上げにどうぞ。なお、イベント的な意味で相方のランスはG5.1でG級技巧武器が用意されたのに対し、こちらは同時期付近に行われていたファミ通のアンケートにおけるG級技巧ヘビィ追加希望の選択肢にエントリーされ、G6でのG級技巧武器実装が決定した。 覇導砲・梵弩 レア5 HC G2の時点で不自然なHCキー素材で実装されていた覇導砲(HC素材の不自然さは2014/8/13にやっと修正)。当初からの4つに比べてリロード速度が改善され使いやすくなっている。裏刃素は持てないけどそれっぽいのを持ってみたいなら。 覇導砲・裏刃素 GR7 G技巧(月) 攻撃力756 普通 中G級技巧武器として生まれ変わった覇導砲。リロードが改善、弾速も「遅い」になり、装填弾も改善、現状の環境に合致したものになった。貫通6発装填では最高の火力を持つ(フォロクルルのG級ヘビィは弾速がやや速い)が、圧縮は通常弾と散弾以外厳しい。撃ち分けを。 クシャレラ=ストーム GR7 G技巧(梅) 攻撃力684 60% やや速い 中アンケの結果を受けてついに登場した。先駆者の裏刃素と比べると攻撃力は低いが会心率の高さで優っている。会心率60%は見切りスキルを切って一閃+3とSR補正だけで会心率100%に持っていくことが可能な数値。つまりスキル枠の節約にもなり、強力に見えるのだが弾速は据え置き。つまり速い。そのため、弾速も改善されているG級で貫通弾が突き抜けやすいという格好になり、集弾能力という意味での使い勝手の悪さは否めない。難易度は高く、会心率50%であるもののアルジャンルーという欠点を解消したかのようなG技巧ヘビィがあるのも向かい風である。 弓 ウォーハートは「ホワイトデー」の武器なので、年1回しか配信されない。 相互ラグマ式放雷弓 レア7 親方 攻撃力228 雷740いわゆる雷弓版渇愛。序・中を思考停止で集めたい貴方に。G5.1でG級技巧派生が実装、また曲射タイプが変化するがHC武器も同時に新登場している。 相互スチマ式放雷弓 GR7 G技巧(星) 攻撃力528 雷1000 曲射 集中型相互ラグマ式放雷弓(および相互グロル式蓄雷弓)からの派生となるG級技巧武器。雷属性が更に高まり、G級技巧武器の特性から剛種系統の弓に似た感覚で使える。雷属性の高さを活かした運用をすれば無属性弓強化シジルを焼き付けた弓を超えるダメージを出すことも狙える。 コンレガアルクス GR7 G技巧(宙) 攻撃力588 龍550 曲射 切断型絆イベの龍貫通弓。高い攻撃力と弓として見て高めの龍属性値を持つ。龍属性が有効な相手なら無属性シジル姫淡を超えることも可能。また、全状態異常ビンも+2効果で使えるのも地味ながら差別点か。 ウォーハート GR7 G技巧(桜) 攻撃力580 会心率10% 火350 曲射:爆裂型ホワイトデーイベの貫通弓。属性貫通弓として非常に高いスペックを有している。遠距離武器には会心10%もありがたい。この武器もチャチャブランタン同様、準G級武器からG級技巧武器に派生する。 技巧武器派生の無いイベント武器 最終強化段階は武器によって異なるので注意。 大剣 最終的に空ゲージを出せるイベント武器が無いというネックが(G8時点で)ある。 ブランソヴァール レア6 HC 攻撃力1248 会心25%HC武器のジェネラルフューリーと同一性能で製作ははるかに楽。親方印のブランレーヌは基本値は一歩上だが会心が一歩下(攻撃力1296 会心20%)。 エヘクトルワスター レア5 HC 攻撃力1296 龍300 リーチ長リーチ長の龍HC大剣ということでかなり使い勝手は良い。ゲージも長く、レア度も低いのでSR上げにも便利Lv50G級武器「ネーロデスティ」に強化可能 太刀 ユニークな武器が多い。実用性に富むものもチラホラ 天煌亡剣【裏かぐや】 レア6 HC 攻撃力1200 睡眠400HCヒプノハメで一躍有名になった。攻撃力と睡眠属性が高いレベルでまとまっている。親方派生の天煌武剣【真かぐや】は攻撃力が高く属性が低い。大差は無い。 節刀皐月【破邪】 レア10 親方 攻撃力1248 火440↑より火力は劣るが属性値が2倍近くあり、更に防御+80まで付いてくる。HC派生の節刀皐月【護身】は更に属性値が加わり、人によってはガレアラミーナに取って代わる存在といえるかもしれない。 特化型電冷刀【凛刃】 GR7 G級 攻撃力2304 水660デフォ紫ゲを持つそこそこ優秀な水太刀。強化にG級HC素材と剥ぎ取り希少素材を使用しないので、作成はしやすい。 片手剣 アミクスカプリス レア6 HC 攻撃力336 会心10% 龍400 毒260龍毒属性でSR100から簡易ボルヌスとして運用可能。攻撃力・属性とも親方印のアミクスグレイン(レア10)の方が1歩上だが、こちらはスロット2。 グレイブルGバレイス レア6 HC 攻撃力392 会心5% 光290 リーチ長 匠で紫ゲ初の紫ゲ持ちHC片手剣。HCクエストでは空ゲージになる。強化先のグレイブルGブレイブはLv50まで強化可能なG級武器でかなり強力 ねこ手【大怪盗】 GR1 準G 攻撃力378 火410 麻痺350ハンターが使う分にはかなり微妙だが、パートナーに持たせるとそこそこ高い麻痺値の火属性片手剣に化ける。HC・親方の段階でも機能するので1本作って譲渡しておくと便利 双剣 ジェントルマン レア10 親方 攻撃力350 火380火属性の剛種武器が無かった双剣にとってはありがたい1本。いや2本。白ゲは非常に長い。クック双と使い分けるとgood。 ジェントルヒューマン レア6 HC 攻撃力350 火410↑のHC派生。非G級の火双剣としては最強クラス。 双刀大君・改 レア6 HC 攻撃力378 龍290 スロ1端午の節句双剣。デフォ白ゲでHC武器の中でもトップレベルの性能を有する。ちなみに一段階前の親方印も攻撃力350と中々のもの ソム・パライソ GR7 G級 攻撃力651 雷550 睡眠20失われた武具を生産せよ!で作成可能。雷属性G級双剣の中では属性と物理のバランスが良くかなり優秀。G級技巧武器の技巧的機械鋸にはスペック負けするが、作成難易度を考えると作り分けはできるだろうちなみに前段階のソム・グローム(HC)もデフォで長い白ゲが出るので非常に優秀。 ハンマー エンタシスプリター レア7 親方 攻撃力1352 会心-30%マイナス改心さえ消せれば非常に強力な1本。低SRから頭ハメの練習にも。 ザ・ムーンライト レア8 親方 攻撃力1248 睡眠320攻撃力と睡眠属性がハイレベルにまとまった1本。豚の動きを完全に封じる事が可能。HC派生のザ・クレーターは属性値が若干低めながら、攻撃力・ゲージ・3スロは全て同じ。 至上激光鎚【穿孔】 GR7 G級 攻撃力2501 光430 匠で紫ゲ光属性のG級槌。ヴォーラメイスより属性値は低いがそれ以外は全て上回っている。ゲージはやや短いが運用次第であると言えるか。G級HC素材や剥ぎ取り希少素材を使用しないため強化はしやすいが、親方印の段階で古龍種の膜、G級派生に烈種ゼルの素材が必要となるので注意。 狩猟笛 親方印の方が何かと便利な局面が多い。分岐するタイプなら頭に入れておくとよいだろう。 スイートカロル レア9 親方 攻撃力1196 火650火属性の笛はいくつかあるものの、火属性値は頭1つ抜けている。HC派生は「スイートロンド」。 アルタイル・トーン レア9 親方 攻撃力1196 会心15% 水440親方であることを生かしたいならば。スロットが無いことに注意。HC派生は「ベガ・トーン」。 ランス 肉球ランス【ご?】 レア9 親方 攻撃力575 麻痺3903スロある点も含めて使いやすい麻痺槍。HC派生の肉球ランス【ろく?】もレア5(SR81~適正対象)で便利。 シュトルニグレド GR7 G級 攻撃力1074 龍780 デフォ紫ゲ攻撃力、属性値、斬れ味が高水準に纏まった龍属性ランス。他龍属性ランスと攻撃力は誤差程度、龍属性値はトップ、斬れ味もデフォ紫と龍ランスとして強力な一品。強化難易度も簡単なのもメリット。 ガンランス Lv50強化G級武器も長い間無かったが、2015年4月にようやく追加された。 ダンディ・ダンディ レア7 親方 攻撃力437 雷850 毒300高属性値の通常型ガンス。嵐の型で扱える属性砲との相性が良い。弱体化したとは言え一部モンスには未だに有効 青き狩人の銃槍【蒼】 レア10 親方 攻撃力598無属性ガンス最高峰の武器……でした。放射のジルバスロトフとは使い分け。3スロ。 青き狩人の銃槍【藍】 レア5 HC 攻撃力575 防御+80上記ガンスのHC派生。低SRでは非の打ち所がない気がしてくる1本。ゲージの長さで無属性SP7に勝るが、HR100以上のクエストではSP補正(攻撃力+23 会心+20)によりSP武器に劣りがち。 赤き狩人の銃槍【朱】 レア6 HC 攻撃力575 会心15% 毒440属性と攻撃力のバランスの良い1本。リトストライカーとは砲撃タイプが違う。親方派生の赤き狩人の銃槍【紅】も強力だが、剛種武器等と比較されてしまうと……。 シュガード・ガール レア6 HC 攻撃力575 火260 放射型Lv5 スロ3バレンタインデーのガンス。属性値は控えめだがデフォ白ゲが最大の特徴。あとモチーフとなった人物の衣装上、破廉恥不可避になるのも特徴 ファリング・ライオ GR7 G級 攻撃力1099 毒600 通常型Lv6 デフォ紫ゲG級ミヤーシタの狩猟で入手できる「ハーガウン」を強化していくとコレになる。毒ガンスでは最高級の毒値を持ち決して性能も低くないのだが、やや時代遅れ感が…なおイベLv50G級武器だが普通にGHC素材が必要になるのでご注意を。GR7武器だが★7HC素材はいらない スぺクタル=バウラ GR7 G級 攻撃力1196 闇470 通常型Lv6 デフォ長い紫ゲ、空ゲは出ない8周年イベントで作成できる「フィアーエスク」からの派生。実装時点で全ガンランス中2位の攻撃力を持つ上、メラギ烈種武器くらいしかなかった闇属性持ちとかなりのスペックそれでいてG級HC素材、剥ぎ取り希少素材共に不要。 穿龍棍 基本的にストーリー8章をクリアしないと生産すらできないのだが、ファゼル・ガルマグナとクリムゾンタイドは例外。 またクリムゾンタイドは復帰区で常に作成ができるため、イベント武器ではあるがやや特殊な位置付けと言える。 ファゼル・ガルマグナ GR5 準G級 攻撃力756 会心20%特典武器として(つまり歌姫クリアなしで)作成できるイベ穿龍棍。性能的には8章中で貰える試作型穿龍棍に毛が生えた程度だが、非課金・G上がりたてで即使えるというメリットがあった。G7現在では、HL生産券のジャンドウシズジアか復帰者限定だがクリムゾンタイドが同じようなポジションとも言える。 プラド・アグレイダ GR5 準G級 G昇級への相棒で作れる。ゼル烈種武器をやや弱くしてシジルスロットを付けたような性能。攻撃702、光属性590で長めの紫ゲージが付く。片手剣を強化して烈メラを狩って、あとはゼル骨髄さえあれば作れるので、イベ穿龍棍の中では生産難易度と性能のバランスが良い方である。ただし祭武器のヴォーラファレッドには完全に劣る(Lv25程度の性能である)。 ロット・アムガロン GR5 準G級 立ち上がれ!G級ハンターにて作成可能。パッケ武器を除けば現状唯一の炎属性穿龍棍。攻撃力729、炎580で長めの白ゲージが付く。素材的にはヴォル兄貴の熱牙がやや厄介な程度でイベント素材さえ集められれば強化はさほど難しくない。しかしながら攻撃力の割に紫ゲージが無いのが最大の欠点 クリムゾンタイド GR5 準G級 現在は復帰区クエストで作成ができる。ファゼル・ガルマグナ同様、特典武器扱いなので歌姫ストーリー8章クリア前に生産することが可能。性能としては攻撃力756、火470と繋ぎには十分 グロスヴォーレ GR7 Lv50G級 攻撃力889 炎410 デフォ紫ゲージ初のLv50強化可能なイベント棍。物理は熾ス罪凍ル咎ヲ纏シ杭より僅かに低い程度なので一線級の戦力を持つといえる ライトボウガン ジャストショット用としては弾種が微妙なものも。 あかねこエターナル レア10 親方 攻撃力312 会心10%デフォで拡散が全レベル3発、毒・麻痺レベル2可能、装填速、スロ2。拡散に最適。Lv2通常弾とLv1徹甲榴弾の速射も可能。同シリーズ下位武器のあかねこガンはスロ0だがレア2なので早いうちからHC適正用に使える。レア度10・スロ1・親方なしのあかねこグレネードの立場って……最初から使えるからってあくねこガン担ぐなよ ペタルデレーヴ GR7 G級 攻撃力615 普通 中 速射 火炎弾、電撃弾、水冷弾火炎弾・電撃弾・水冷弾を速射できる現状唯一のG級ライト。速射スキルを用いれば十分実用的だが、攻撃力がやや低い。弾速はやや速いので、貫通タイプの電撃弾を扱う際はそこに留意しておきたい。なおLv50まで一切G級HC素材を使用しないというイベG級武器の先駆け的存在である GLS-9800Σ GR7 G級 攻撃力614 速い 中 速射 LV1貫通弾、LV1徹甲榴弾VLSシリーズの姉妹品のライトボウガン。装填可能弾種はVLSシリーズと同じ物となっており、使い勝手は十分。希少素材を一切用いない強化難易度の低さも特徴。 ヘビィボウガン 弓
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MHF-G6新モンスターで、高地に住むでっかい鯨型の竜。 別名は創音竜。騒音竜ではない 名前が非常にややこしい。POBOなのでポポじゃないしボボじゃないしボポでもないぞ アカム骨格で、彼やオディバを彷彿とさせるような巨漢だが、彼らより遥かに大きい口(というか頭)が特徴的。 また、巨体に関わらずかなり素早く潜ることができ、エリア移動もする。 オディバ同様超大型モンスター(サイズが表示されない)に属するが、専用BGMが無い。 狩猟笛がモチーフのようで、頭・前脚・尻尾を使って演奏を行うことができる。 その演奏で自己強化を行うのが最大の特徴となっている。 イナガミやフォロクルル同様、剛種とG級が存在する。G級ではHC化可能 武具も剛種系統・G級系統がある。 武器には複属性の「奏」が付く。剛種系統は生産段階で完成した性能になっている模様。 G級武器はいずれもLv1で空ゲが発現しかなり強力。 G級防具では新スキルの「属性特効」が発動する。また、鼓舞や三界の護りも発動する。 精錬しても残るが、15P必要なので防具も混ぜつつ発動させるとよいか。 地味に、G級防具GFシリーズLv7でHC素材を使用しないという精錬可能なG級防具には極めて珍しい特性を持つ。 このように装備は大変有益なのだが、後述の事情であまり盛り上がっていない。 部位破壊は頭、翼、尻尾の三箇所。 各箇所に部位破壊限定素材があり翼に12%素材が仕込まれている。翼は片方蓄積完了で両方が同時に壊れる。 尻尾と頭は50%~55%なのでそれなり。 ポボルの自己強化の演奏が成功すると破壊された部位が元に戻ってしまうが、再度壊す必要はない。 なおG級防具はGFLv1で翼破壊の12%素材が2個も要求される鬼畜仕様だが、それ以降及び武器には使用しない。 しかしながら開幕イベの超絶ストッパーとなった(主たる報酬がGF一式なので)ことは言うまでもなく、 新規のG級モンスターでは実装から最速でサブクエが用意される経緯となった。 余談だが2015年に登場したG級モンスター(烈種・始種・遷悠種含む)は部位破壊限定かつ低確率の素材が存在しておらず、 今の所ポボルバルムが最後の部位破壊限定低確率素材を持つG級モンスターとなっている。 このモンスターのみ何故か高地のオブジェが消えている。そのため戦闘エリアへショートカットが可能になっている。 また、純高地産モンスターとしてはコイツとヤマクライは天候変化と連動しない。 剛種 体力的には剛オディバを少し上回るが、あちらと違いこっちはHR5時点で討伐が必要。 典型的なパワー型(攻撃演奏なしだと火力自体はそこまで滅茶苦茶ではない)の超大型モンスターなので基本殴り放題だが、 旋律による防御力強化&回復が極めて厄介。 旋律妨害ができなければ狩猟がひたすら長引いてしまう。 安定して妨害ができない装備の場合、かなり手強い部類の剛種になるだろう。 ただ、最初の演奏に入るまでは猶予があるため、HC剛種オディバトラスを討伐できるレベルの装備(剛種武器+天嵐防具など)があり、 なおかつ防御と回復演奏をきっちり阻止できれば、それほど脅威ではない。 とりあえず前脚と尻尾の内、飛沫の出る部位を重点的に狙おう。 頭演奏は攻撃力が上がるが、こちらの火力も上がって大ダウンに持ち込ませやすくなるので部位破壊だけして放置もあり。 問題はG級の方である。 武具は全て烈種武具まで強化可能。 しかし何の因果か、ここでもタフさに定評のある奴の素材が要求される。 武器についてはヤマクライの素材で、防具はトア・テスカトラの素材で始種化に対応する。 前者は高知、後者は奏属性に内包されている氷繋がりでのチョイスと思われる。 始種防具は闘覇を残しつつG級スキルなどがてんこ盛りになっており、希少スキル「氷界創生」が出る部位も。 部位破壊限定素材はG級同様で、G級ほどではないが翼破壊素材はやや入手しづらい。 ただし現状ポボルムシリーズのLv4で1個使うだけで、最悪100GPで交換するという手もある。 G級 難易度は★7。HCにもできる。詳細はハードコア・ポボルバルムを参照。 HPは変わらないものの、全体防御率0.3とタフネスは更にUP、というか実質剛種の2倍である。 しかしながらこれでもタフネス自体は他のG級モンスターに比べ逸脱しているとは言えない。 後述のG級専用モーションが彼を不沈艦たらしめている。 G級の仕様ゆえに剛種で通用した「転倒による連続大ダウン」がほぼ不可能になっている。 麻痺耐性は麻痺が効く全モンスター中最強最悪クラスの初期耐性1000。 耐性上昇値も700と高く、HCではヴァシム根4でも麻痺させるのが非常に難しい。 気絶値も初期耐性800と跳ね上がっており、かなり頑張らないと気絶を狙えない。 毒だけは耐性があまりあがっていない上に、2160dmg/120sで通る。 体力が変わらず防御率が低下している関係で有効性は中々のもの。 G級専用モーションは「全効果演奏」。それも開幕に確定で放ってくる。 しかも演奏効果時間は3分程度と非常に長く、クエストの大半を超防御率+回復状態で過ごすことになる。 開幕演奏は頭への攻撃で妨害できるが、部位破壊されていない状態なので猶予が殆どない。一気に畳み掛ける必要がある。 しかし開幕演奏を潰しても、確定でかけ直してくる。 麻痺やスタンなどで中断できない場合ほぼ確実にかけなおすため下手に妨害すると却って時間がかかる。 なので基本的に阻止不可能で演奏されるものと考え、次からの防御演奏と回復演奏は絶対に阻止する方向で戦うべし。 ちなみに1%の剥ぎ取り希少素材は喉だが、なぜか落し物で2%で入手可能。演奏妨害のご褒美的な感じなのだろうか? G7ではギルド優先依頼にエントリーされたがどう考えても罰ゲーム枠です本当にありがとうございました。 ポボル1戦する時間で3戦以上できる奴すらいるので、せいぜい発音袋狙いの人集めが申し訳程度に楽になるかも程度である。 なお、耐久力だけで言えばこいつを上回るモンスターは少なくない。 連戦の必要性が薄い至天征伐戦などはともかく、 同じくある程度の連戦が必要なG級遷悠種や始種などは慣れていないとポボルバルムを遥かに上回る時間がかかるのだが、 それらが「タフ」という理由だけで批判されることはほぼ無いに等しい。 ポボルがタフだと批判される最大の理由は、攻撃チャンスが無数にあって、何処を殴っても軟いのに幾ら殴っても倒せない、という点にあるといえる。 つまり壁殴り的な単調さが強い設計になってしまっているのである。 しかも開幕の回避不能全効果演奏があるため、工夫して討伐時間を短縮するというのも難しく、これが単調さにより拍車をかけている。 せめて通常演奏同様、演奏中断された場合かけ直しはしない仕様にできれば創意工夫のしようもあるのだが… ULモード MHF-ZZで追加。ポボルバルムの場合は攻撃力の強化がメインとなっており、 タフネスについては元々死ぬほど高かったためか他のULモードモンスターとほぼ同程度の水準になっている様子。 ただし回復演奏や防御演奏をされると長引くのは言うまでもなく、最初の全演奏中に部位蓄積を進めたい(耐久力そのものは劇的にはUPしていない)。 剛種でもあるためか、武器魂は極と天が両方出る。 攻略 咆哮後に自己強化を行うのが最大の特徴で、この効果を怒り補正の代わりとしている模様。 咆哮後に演奏準備状態に入るが、この時水飛沫が発生している部位によって効果が異なる。 (頭 攻撃力UP 翼 防御力UP 尻尾 その場で5000回復) なお、G級ではフル効果の演奏をすることもできる。 この演奏は水飛沫が発生している部位を殴ることで怯ませ、妨害することが可能。妨害に成功すると確定で落し物をする。 特に、翼による防御演奏、尻尾による体力回復演奏を完遂されると一気に狩猟時間が長引いてしまう。 この2種の演奏には特に注意して対処したい。 演奏効果は周囲のハンターにも恩恵がある。 なので攻撃力UPに繋がる頭の演奏はあえて阻止しないという戦術もあり。 咆哮系攻撃を喰らうとハンターが混乱(錯乱?)状態になり、笑ったり踊ったりする。 地味にこの状態専用の踊りモーションもある。アクション追加はまだですかね? レバガチャで復帰できるが、気絶同様完全に隙になってしまうので注意。 なお音爆弾で解除できる模様。 アカム同様前後の足怯みで大ダウンするが、G級では怯みにくくなり狙い辛くなる。 頭はでかくスタンもするのでハンマーや穿龍棍で殴り放題だが、G級ではスタン自体がかなり難しい。 なお麻痺モーションはアカム・オディバというよりはティガに近いため、頭が動く。 HP、全体防御率の低さは上記の通りだが、肉質はそこそこ柔らかい。 剛種は胴体と後ろ足以外は総じてやわいので、部位破壊と演奏妨害を狙うように攻撃していくとよい。 アカムと違い後足には通らないので注意。 G級に関しても基本は一緒だが、前脚の斬肉質が30になっているので翼膜(斬35)に当てないと弱点特効が機能しない。 打は逆に前脚に当てないと弱点特効が機能しない。それ以外の演奏妨害部位には全て弱点特効が通る。 穿龍棍は部位破壊可能箇所は全てリーチ長の方が通るため、高度制限も考えると飛び続けるメリットは乏しい。 なおG級防具は属性特効がウリだが、こいつの属性肉質は最大15なので属性特効が反応しない。 また攻撃面に関しては、巨体ゆえか全て範囲が非常に広く重い。その代わり、大振りなために予備動作を見極めることは容易である。判定もほとんど一瞬。 手前にいたら吸い込みや噛みつき、ハンターが後ろにいたら尻尾系の技など非常に素直なのも特徴で、総じて典型的なパワーファイターである。 部位破壊は少々特殊な仕様となっており、演奏効果が発生している状態 (厳密には開幕を除く、飛沫が上がる部位が存在している場合)ではどの部位も破壊することができなくなっている。 ただし蓄積はしており、演奏効果が切れた直後の「SAの無い行動」時に一発殴ることで怯みが発生し、蓄積完了した部位がまとめて破壊される。 また、麻痺中には破壊できない模様。 開幕は演奏準備行動を行うまでは部位破壊が可能な模様。剛種であれば演奏前に全部位破壊も不可能ではない。 逆に、G級ハンターが剛種の部位破壊素材を狙う場合、開幕の破壊に失敗していると次に破壊できるようになるまで時間がかかるため、 それまでに討伐してしまいかねないので注意。 ちなみに剛種・G級とも、演奏効果が切れた後には必ず次の演奏をしてくるため、 部位破壊成功=次は咆哮からの演奏が確実に来ると考えてよい。 【スキル・アイテム】 耐震…一部攻撃に付与されている。回避もできるのであれば便利と言うレベルだが 音爆弾、ホルクのサポート重視…混乱やられを回復できる。 【モーション】 演奏 溜め動作の後該当部位を鳴らして全身を霧状のオーラのようなもので包み、演奏を完成させる。 演奏部位によって鳴っている音が異なる。 攻撃判定としては咆哮と演奏完成時の2回発生する。 部位による効果 頭:攻撃UP(頭攻撃でキャンセル) 翼:防御UP(翼攻撃でキャンセル) 尻尾:回復(尻尾攻撃でキャンセル) 全旋律:上記全部(頭攻撃でキャンセル) 上記効果はハンターにも作用する。 攻撃力UPは約1.2~1.3倍、防御力UPは防御大幅UP、回復は赤ゲージ回復+体力一定量回復+有効時間中は体力自動回復と非常に強力。 しかしながらポボル自身もこれで超強化されるため、攻撃以外は積極的に阻止するべき。 なお離れすぎていると恩恵が得られないので一方的に不利になってしまう。 剛種はクエスト開始時に飛沫発生(頭か腕のどちらか。尻尾は開幕使わない?)→攻撃行動1回→立ち咆哮→演奏準備 となる。 立ち咆哮に入るまでの間に部位破壊を成立させることが可能で、上手くいけばそのまま妨害もできる。 演奏完了or妨害後は尻尾も含むいずれかの部位から飛沫が上がる状態になり、以後しばらくの間は部位破壊が不可能となる(上述)。 G級では開幕咆哮後確定で全旋律を狙って来る。 一応咆哮するまでの間に頭を集中攻撃することで部位破壊可能であり、破壊できれば妨害もできるが、 現状ではどちらにしても即座にかけなおされて回復旋律で与えたダメージを無意味にしてしまう。 妨害するのであれば全員足並みを揃えてから突撃するか、比較的すぐにエリア4に移動してくるのでそれを待つのも手。 突撃した場合は速攻で咆哮→演奏準備に入ることが多いが、4待ちだと出てくる→発覚→咆哮となるので少し猶予がある。 なお演奏準備時間は通常は非常に短い(2秒程度)が、破壊された部位が演奏に使われる場合、 破壊した部位を修復してから演奏を開始する(部位破壊報酬は消滅しない)ため、準備時間が延びる。 よっぽどの超火力がない場合、部位破壊なしでの演奏妨害は非常に厳しい。 次演奏に使われる部位は演奏の成否に問わずモーション終了後に水飛沫とエフェクトが発生するため、 観察すれば次の演奏に使われる部位の特定は簡単。 なおG級の全効果演奏は開幕以外は使わない模様。 咆哮 アカム骨格従来タイプの立ち上がるタイプと、 P3以降追加された(MHFではオディバトラスが怒り移行時に行う)、両腕で少し立ち上がって咆える新タイプの2種類あり、 後者は開幕時と、攻撃手段としての絡め手として、前者は演奏開始直前の安全確保に使用する。 どちらも、オディバ同様判定が一瞬となっている。 喰らうと上述の混乱状態になり足止めをされてしまう。 ちなみに片手剣のガードでも余裕で防げるのでガード可能武器はガードするのもあり。 立ち咆哮後は確定で旋律に移行するため、この行動は必ず回避orガードしたい。 叩きつけ 地面を軽く掻いた後に片方の前脚を叩きつけて衝撃波を発生させる。 衝撃波は前脚の外側へ向かって扇状に飛んでいくため内側にいれば当たらない。 またこの攻撃は軸あわせの際にターゲットへ側面を向ける。その為、側面にいるハンターを狙っての場合は 軸あわせなしで使ってくることがある。前脚狙いで側面にいる場合は注意。 吸引→ブレスor顎叩きつけ 大口を開けて吸い寄せた後ブレスか顎でスタンプを行う。 ・ブレス 横一列に4発のブレスを並べて撃つ。 GHCではブレスが1発になるが着弾時にドーム状の爆風が発生するタイプへと変化する。 ・顎叩きつけ 上体を起こした後、顎でスタンプをする。 立ち上がる動作は遅いため回避は容易。 叩きつけ→衝撃波orボディプレス 前脚を叩きつける。その後周囲攻撃かボディプレスのどちらかに派生してくる。 ↑の叩きつけとは軸あわせ、地面を掻く動作で判別可能。 ・周囲攻撃 前脚を前方に叩きつけ大きな地割れを発生させる。 GHCでは咆哮と共に叩きつけて広範囲に衝撃波を無数、2回に分けて発生させる。 ・ボディプレス 立ち上がりボディプレスをし、地割れを起こす。 地割れのダメージは高く適正防御であっても即死しかねないので注意。 3連尻尾叩きつけ 尻尾で叩きつけ→少し溜めての尻尾叩きつけ。3段目は以下のどちらかに派生する。 ↓の後退突進との違いは初段の尻尾叩きつけの溜めの有無で判別可能。 ・尻尾叩きつけ→ボディプレス 長い溜めの後に尻尾を叩きつける。その後立ち上がりボディプレスをし、地割れを起こす。 地割れのダメージは高く適正防御であっても即死しかねないので注意。 ・尻尾叩きつけ→潜り→出現 長い溜めの後に尻尾を叩きつける。その後後ろ足から沈んでいき、ハンターの足元に移動、向かって左に向けて突き上げるように豪快に飛び出してくる。 誰を狙っているかは砂煙で即座に判別可能、回避も左に向かって突き上げるのを利用すれば武器出し状態でも難しくない。 如何せんでかいので巻き込まれやすく、更に着地まで判定が持続するため他人狙いの巻き添えを受けやすいのが難点か。 尻尾叩きつけ→後退突進→バックジャンプ 少し溜めて尻尾を叩きつけた後に後方のハンターに狙いを付け、ゆっくりと突進し最後にバックジャンプする。 後退突進はただ後ろに下がるのではなく誘導してくる。 またこの後退突進を壁際で被弾すると起き上がりにバックジャンプが重なりやすいので尻尾狙いで後ろに立っている場合は要注意。 ↑の3連続尻尾叩きつけとは溜めの有無で判別可能
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MHSX2のdat(xmlファイル)の定義Equip(防具) Jewel(装飾品) SkillCuff(スキルカフ) Item(アイテムリスト) SkillBase(スキル) Clothes(プーギー服) Weapon(武器スロット) 表記、分類 便利ツール◆convertData ◇dat_config.confClass2の設定に関して Class1の設定について ◇Excelを用いたxmlデータ追加ツール。season_update.xls picture.xls ◆convertdatasubequip_config.conf MHSX2のdat(xmlファイル)の定義 MHSX2のdat(以下xmlファイルと同義)の更新方法について書いておきます。 自分でdatを更新したいとき等に参考にしてください。 Equip(防具) Head(頭)・Body(胴)・Arm(腕)・Wst(腰)・Leg(脚)の5つのファイルがあります。 Data Name:防具の名前。色違いの防具がある場合、末尾に※を付けています。 Sex:男・女・共の3通り。 Job:剣士・ガンナー・共の3通り。頭防具は全て共なことに注意。 Rare:防具のレア度(1~7)。 Class:分類指定をするための設定です。分類指定した防具を除外したい場合などに。この項目はなくても動作します。 Type:特殊防具数指定をするための設定です。剛種防具の使用数を指定したい場合などに。この項目はなくても動作します。 Rusta:ラスタが装備可能な場合、そのランクを指定(1~11)。この項目はなくても動作しますし、今はこの制限自体が廃止されています。 Pict_M,Pict_W:装備品画像を表示するための設定です。「MHFの装備画像Wiki」から取得しています。この項目はなくても動作します。 Source:派生元の防具の名前と、どのLvまで強化すれば、該当の防具に派生できるかを設定。この項目はなくても動作しますが、詳細表示で派生元リンクは表示出来ません。 Elemental:防具の属性耐性。火(Fire)・水(Water)・雷(Thunder)・氷(Ice)・龍(Dragon)の順番で設定します。 Level:各強化時の防御力(Def)とスロット数(Slot)を設定します。また、レベルごとのコストとして以下の2項目があります。Cost:生産強化に必要なお金(Money)を設定します。 Item:生産強化に必要なアイテム(Item)と必要数(Num)を設定します。 Skill:スキルの設定です。 Jewel(装飾品) 通常の装飾品、G珠は Normal /Normal タグの間に記述。SP装飾品は SP /SP タグの間に記述。 Data Name:装飾品の名前。 Job:剣士・ガンナー・共の3通り。 Slot:装飾品のスロット使用数(1~3)。 Rare:装飾品のレア度(4~7)。 Class:分類指定をするための設定です。 Skill:スキルの設定です。 Cost:生産に必要なお金(Money)を設定します。 Item:生産に必要なアイテム(Item)と必要数(Num)を設定します。 SkillCuff(スキルカフ) カフPは P /P の間に、カフSは S /S の間に記述します。 Data Name:スキルカフの名前。 Slot:スキルカフのスロット使用数(1~2)。 Rare:スキルカフのレア度(4~5)。 Class:分類指定をするための設定です。 Skill:スキルの設定です。 Cost:生産に必要なお金(Money)を設定します。 Item:生産に必要なアイテム(Item)と必要数(Num)を設定します。 Item(アイテムリスト) 防具・装飾品・カフの生産素材等に新アイテムを追加した場合、このリストにも追加する必要があります。 data HR:アイテムの名前と入手HRを設定します。防具・装飾品・カフのHR制限はこの項目で決定されます。 SkillBase(スキル) 基本的には編集する必要はありません。新規スキルが追加されたアップデート前後に更新すれば問題はありません。 TypeName:スキル系統の大分類を設定します。 Data ID:スキル系統の発動優先順位です。(値が小さい物ほど優先)優先順位12位なら0120、優先順位100位なら1000という形式で書きます。優先順位についてはスキル系統の優先順位を参照。http //members.mh-frontier.jp/manual/skill/main/index.html11個以上のスキルが発動条件を満たした場合は、優先順位の高い順に10個までしか発動しません(G級防具・G級狩護防具の使用部位数による発動枠追加はあります)。 Name:スキル系統の名称です。(例:匠、達人、審判など) Option Point:一定のスキル値で発動するスキル名です。(例:斬れ味レベル+1、見切り+4、死神の抱擁など) Clothes(プーギー服) 基本的に編集する必要はありません。(プーギー服のスロット数が増えるとかでない限り) F.1より追加されたⅡカフも、既存のプーギー服に装着可能です。 Data Type:P・Sの2通り。プーギー服P,プーギー服Sの設定です。 Slot:プーギー服のスロット数。※ゲーム内では2スロットの服のみ。 Class:プーギー服そのものは分類指定はされませんが、服の見分けに有効。 Weapon(武器スロット) 基本的に編集する必要はありません。(武器そのものにはスキルがついていないので) Atkに防御値を入力しても、防御値の合計には反映されません。 表記、分類 ※MHSX2要望・報告スレ等で配布されているdatの表記・分類です。 アルファベットの表記(全角/半角,大文字/小文字)…ゲーム内での表記に準ずる。基本的に全角だが、SP,FX,LX,RX,FZ,FY,HCは半角。但しSP防具は慣例で全角としている。 スキルの分類…基本的に公式のスキル説明に準ずる。http //cog-members.mh-frontier.jp/gamedata/skill/index.html Classの分類… 【防具】 『課金系』 (パ):パッケージ防具。キット防具。 (課):ガチャ防具。さらに下記に細分化することもあり。 (BP) :ブースターパック防具。 (BPP):ブースターピアス。 (TP) :ターボパック防具。 (TPN):ターボパックN防具。(ペイネットカフェ限定) (ネ):ネットカフェ防具。(「Nの塊」を生産に使用する防具。『ネットカフェ限定キャンペーン』で入手可能な防具。) (他):その他キャンペーン防具。 『非課金系』 無分類:狩猟・採取などで入手可能な防具。(『ハンターズクエスト』『フロンティアクエスト』など) (イ) :『イベントクエスト』で入手可能な防具。 (謎) :『謎のクエスト』の報酬が生産・強化に必要な防具。(ポルタ輝石) (猟) :猟団に所属する事で入手可能な防具。(猟団チケット、イベント補助券) (剛) :「剛種討伐の証」が生産に必要な剛種防具。(伝説の職人でのみ生産可能) (伝) :伝説の職人でのみ生産可能な防具。 (伝祭):「祭典の思い出」を生産・強化に使用する祭典防具のうち、伝説の職人でのみ生産可能なもの。(及びその派生防具) (祭) :「祭典の思い出」が強化に必要なLR防具。(最大強化に猟団チケット、追加依頼達成証が必要) (祭他):狩人祭の褒章防具。(祭りのあとに【勝ち猫】/【負け犬】、及びその劣化防具) (SR) :『ハードコアクエスト』の報酬と「HCモンスター素材」が生産・強化に必要な秘伝防具。 (LX) :『大自然の声クエスト』の報酬と「HCモンスター素材」が強化に必要なLX防具。 (RX) :『大自然の声クエスト』の報酬と「HCモンスター素材」が強化に必要なRX防具。 (FX) :FX防具。 (HC) :HC防具。 『入手不能』 (未) :実装予定。(作成素材未実装、入手クエスト未配信など) (不) :入手不可能。(作成不可、訓練専用) 【装飾品】 無分類:狩猟・採取などで生産可能な装飾品。(『ハンターズクエスト』『フロンティアクエスト』など) (未) :実装予定。(作成素材未実装、入手クエスト未配信など) (不) :入手不可能。(作成不可、訓練専用) 【スキルカフ】 『課金系』 (P) :「カフPA生産券」「カフPB生産券」「カフPC生産券」で生産可能。 (P_Ⅱ):「カフPA生産券Ⅱ」「カフPB生産券Ⅱ」「カフPC生産券Ⅱ」で生産可能。 (P_イ):『twitterコードクエストクリア特典』『twitter2万フォロワー特典』。 (P_ネ):『みんなでネットカフェイベント特典』『ネットカフェ2012冬休み特典』。 (P_未):「カフの素・N」未実装。 『非課金系』 (S) :『プーギーと僕クエスト』『プーギー大全クエスト』で入手可能。 (S_イ):『イベントクエスト』で入手可能。「シトゥルゥコイン」で生産可能。 (S_韋):『韋駄天クエスト』で入手可能。「匠の根性,匠の心,匠の意地」で生産可能。 (S_謎):「ポルタ輝石」で生産可能。 (S_猟):「猟団チケット」で生産可能。「イベント補助券」で生産可能。 (S_祭):「カフの素・祭」で生産可能。「祭典の思い出」で生産可能。 (S_未):入手クエスト未実装。 便利ツール 大規模な編集の場合などに、以下のツールを使って編集します。 【重要】MHSX2要望・報告スレで編集の仕方を質問しないで下さい。 ◆convertData http //www42.tok2.com/home/xlkhieg/mhfpm/ Freedomの小部屋のhtmファイルから自動的にMHSX2のxmlファイルを生成してくれるソフトです。 【重要】htmのダウンロードは極力控え小部屋様に負荷をかけないようにご注意ください。 1.「ダウンロード開始」ボタンでhtmファイルを取得します。完了すると「ダウンロード完了」と表示されます。 2.「参照」ボタンでcsvファイルに変換するhtmファイルを保存したフォルダ(年月日形式)を選択します。 3.「csv作成」ボタンでCSVファイルを作成します。完了すると「CSV変換完了」と表示されます。 一度、convertData005のcsvフォルダを開き、編集作業を行います。 『itemlist.csv』をテキストエディタで開き、「"未"」を「0」に置換します。 『arm.csv』『body.csv』『head.csv』『leg.csv』『wst.csv』をテキストエディタで開き、下記を置換します。 1.「Lv7←」を「LV7←」に置換。 2.「Lv6←」を「LV6←」に置換。 3.「Lv5←」を「LV5←」に置換。 4.「Lv4←」を「LV4←」に置換。 5.「Lv3←」を「LV3←」に置換。 6.「Lv1←」を「LV1←」に置換。 7.「 p 剛種防具 /p 」を「」に置換。 8.「 p HC防具 /p 」を「」に置換。 9.「 p 天嵐防具 /p 」を「」に置換。 10.「 p 覇種防具 /p 」を「」に置換。 11.「 p 狩護防具 /p 」を「」に置換。 12.「 p G級防具 /p 」を「」に置換。 13.「 p G級狩護防具 /p 」を「」に置換。 4.「dat作成」ボタンでxmlファイルを作成します。完了すると「dat変換完了」と表示されます。 5.「クリア」ボタンは特に気にする必要はありません。表示されたログがクリアされるだけです。 6. 防具(Equip*.xml)にType分類は自動付与されません。剛種防具のType="剛種防具"やHC防具のType="HC防具"が必要な場合は、手動で編集してください。 convertData005のdatフォルダを開き、編集作業を行います。 『arm.xml』『body.xml』『head.xml』『leg.xml』『wst.xml』をテキストエディタで開き、下記を置換します。 1.「Class="(剛)"」を「Class="(剛)" Type="剛種防具"」に置換。 2.「Class="(HC)"」を「Class="(HC)" Type="HC防具"」に置換。 3.「Class="(天)"」を「Class="(天)" Type="天嵐防具"」に置換。 4.「Class="(覇)"」を「Class="(覇)" Type="覇種防具"」に置換。 5.「Class="(狩)"」を「Class="(狩)" Type="狩護防具"」に置換。 7. 『arm.xml』『body.xml』『head.xml』『leg.xml』『wst.xml』『item.xml』の6ファイルをMHSX2のdatフォルダに保存します。 【注意点】 スキルカフ(SkillCuff.xml)にClass分類は自動付与されません。Class分類が必要な場合は、手動で編集してください。※後述のseason_update.xlsとの併用を推奨。 装飾品(Jewel.xml)は作成されません。装飾品の更新がある場合は、MHSX2のJewel.xmlを直接更新してください。※後述のseason_update.xlsとの併用も推奨。 スキルカフ(SkillCuff.xml)もコピーせず手動で編集した方が、分類などが追記できるので都合が良いです。※後述のseason_update.xlsとの併用も推奨。 ◇dat_config.conf convertDataのdat変換カスタマイズ定義ファイルです。保存場所は、convertDataのconfigフォルダ直下です。 datの生成において、分類区分を変更したり、新防具をいち早くデータ追加したい場合などに編集します。 ここでは基本的な編集定義を記載してありますので、自分で編集する祭に参考にしてください。 [Sort]:防具名でソートするかどうかを定義。ON/OFFを指定。OFFを推奨。(基本的に編集不要)優先順:0-9(全角半角共通)>A-Z(全角半角大文字小文字共通)>ひらがな・カタカナ50音順>漢字音読み順 [ExcludeMaleFemale]:男女同名防具に付加している(男)(女)の文字を取り除くかを定義。ON/OFFを指定。OFFを推奨。(基本的に編集不要)(対象:ギルドガードシリーズ、G・ガードRシリーズ) [Class]:分類指定を定義。タイプ分類文字列→MHSX2用分類文字列。(例:FX→(FX)、特典→(他)、無分類→ )※矢印の先を指定しない場合は、無分類へ分類。 [Class2]:タイプ分類文字列を設定。防具名の部分一致→タイプ分類文字列。例:FX→FX、^ギウラス→特典 ※[^]は前方一致メタ設定。 [ColorConvert]:色違い防具をまとめる変換定義。逆に変換しない定義もここ。変換前文字列→変換後文字列。(基本的に編集不要)例:ギウラスヘルム・金→ギウラスヘルム・金、【黄金】$→【※】 ※[$]は後方一致メタ設定。 [AddItem]:Item.xml用の追加素材を定義。素材名→入手可能HR。例:ギウラスの顎鬚→999 [ExcludeTypeDef]:小部屋のhtmファイルから除外するタイプを指定。[Class2]より優先される。「不可」「訓練」除外推奨。(基本的に編集不要) [ImageDef]:装備画像Wiki用の参照画像を定義。防具名の一部→男性用画像ファイル名 女性用画像ファイル名。※後述のpicture.xlsとの併用を推奨。例:^(ギウラスフェイス)$→m_giurasu.jpg f_giurasu.jpg [AddElement normal top Equip○○.xml]:小部屋更新前に実装予定の防具を追加する場合などに用いる。※後述のseason_update.xlsとの併用を推奨。 [AddElement Equip bottom Equip○○.xml]:SP防具を定義するのに用いられている。(基本的に編集不要)編集例: Data /Data で囲われていれば、改行有無に関係なく1データとして扱われます) Data Name="ギウラスフェイク" Sex="共" Job="共" Rare="7" Class="" Type="" Rusta="" Pict_M="" Pict_W="" Elemental Fire="1" Water="1" Thunder="1" Ice="1" Dragon="1" / Level L7 Def="1" Slot="0" Cost Money="0" /Cost /L7 /Level Skills Skill Point="25" 聴覚保護 /SKill Skill Point="-15" 気まぐれ /Skill Skill Point="10" とんずら /Skill Skill Point="10" ひらめき /Skill Skill Point="10" 絆 /Skill /Skills /Data また、レベルごとの防御力や強化素材もわかっているなら記述できますが、素材に「HC肉球のメダル」を記述する場合の「HC」は全角で記述する必要があります。 Class2の設定に関して Class2の分類条件は最初に一致した物が適用されます。 なので、名前の長い物を先にするなどして、意図しない分類が起きないよう注意する必要があります。 パスマ~(旧ターボパック第1弾)とパス~(旧ターボパック第4弾) ミクセス~(団防具(イベント補助券))とミク~(初音ミクキット) 英雄王の~(Fateキット第2弾)と英雄王~(ファイヤーエムブレム 覚醒コラボ(Wii U版限定)) 天空のピアス(イベント)と天空~(スパ4AEコラボ) 等は工夫が必要です。 また、強化段階によってTypeの表示内容を変えたい場合に対応する手法として、分類時点dat生成時点では目印を付けて生成後にその内容に応じた編集を行うこともできます。その場合も長い方から順に記述する必要があります。 例えば初音ミクキットの場合、 ^ミク(GS|GP)→MikuGS ^ミクHS→MikuHS ^ミクHC→MikuHC ^ミク(FZ|F|)→Miku といった感じになるでしょう。 Class1の設定について Class2で設定した分類先からClassの内容を決める設定です。 書式は「分類→Class」となります。 convertdata_subの処理の関係上、Classのところは括弧で囲む必要がある……? 例えば先の初音ミクキットについて、プレミアムキット用として他のキット共々統合しつつType設定用に強化段階識別子を残す場合、 MikuGS→(キGS) MikuHS→(キHS) MikuHC→(キHC) Miku→(キ) となります。 ◇Excelを用いたxmlデータ追加ツール。 season_update.xls 必要な項目を入力すれば、自動的に編集データが右端のセルに出来上がるので、 xmlファイル上で直接編集するより効率的にデータ追加が可能です。 防具・装飾品・スキルカフ・スキルベースに対応しています。 dat_config.confファイルの[AddElement]に追記して、convertDataと併用することで一括更新も可能。 picture.xls 装備画像wikiの画像リンクを入力すれば、自動的に編集データが右端のセルに出来上がるので、 dat_config.confファイルの[ImageDef]の一括更新が楽に行えます。 ◆convertdatasub https //github.com/MHSX2/convertData type属性の付加などを行う補助ツール。convertdataが対応していない部分の変換などを行う機能も持つ。 Javaのインストールが必要。 convertdataをインストールした所に上書きでインストールする(SkillCuff.xmlはconvertdataではなくsubの方で生成する形になるなど、一部ファイルの生成設定などもこの時点で変更される。なお、上記URLからダウンロードできるパッケージにはconvertdataの本体も含まれており、生成設定は既に対応版になっている)。 sub側でダウンロード→csv変換(上記手順のLv表記置換やpタグ囲みの防具種類表記の削除もここで行われる)→装飾品やカフのファイルをsub側で生成→装備品のファイルをconvertdataで生成→sub側でtype設定という流れになる。 equip_config.conf Classの内容からTypeを設定する(先述の手順における6)パターンを設定するファイルです。 括弧の内側を指定するようになっているようです。また、\で区切ることでClass表示を他と統合しつつTypeを付加することもできます(?) (キ\GS)→G級防具 (キ\HS)→ (キ\HC)→